Hoy es domingo de…Usos de la realidad virtual


La realidad virtual abarca más que videojuegos.

La realidad virtual no sólo está presente en el campo de los videojuegos sino que también se utiliza en campos como el de las inmobiliarias, el turismo, la educación (esto ya lo vimos reflejado en un capítulo de Los Simpsons, que dejo más abajo), el espacio exterior y la medicina.

II Congreso Juegos de Salud. “Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”


Juegos salud

Mañana tendremos el placer de intervenir brevemente una pequeña representación del Grupo de NNTT y Social Media de SoMaMFyC en el II Congreso Nacional de Juegos de Salud del que yo os hablamos la semana pasada. Nuestra intervención versará sobre ” Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”

El programa que nos presenta el  Congreso es muy completo, partiendo de una visión más general  que defienen las claves de un buen juego de salud, pasando por la evaluación de los videojuegos, la concienciación de la población a través del juego, para finalizar con la formación de los pacientes y cómo no de los profesionales sanitarios.

Para nuestra presentación tuvimos en cuenta varias cuestiones a las que queríamos responder de forma muy breve:

Por una parte:

1. El estado actual en cuanto a gamificación en la formación de profesionales sanitarios, más concretamente en lo relativo a Apps de formación “gamificadas”

2. Demandas del profesional sanitario en relación con dichos “juegos formativos”.

Para así, concluir con un ejemplo de App que implementa rasgos de gamificación para la formación de profesionales sanitarios.

Mañana, cuando estemos en pleno Congreso (que se puede seguir en streaming)  subiremos una entrada con la presentación que usaremos para la intervención.

II Congreso de Juegos de Salud


Juegos salud

La Junta Directiva de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria (SoMaMFyC)  avala y participa a través de su Grupo de Nuevas Tecnologías, Comunicación y Social Media tal y como lo hizo el año pasado en el II Congreso de Juegos de Salud organizado por COM SALUD que se celebrará en Madrid los próximos 16 y 17 de Junio de 2015 en la Avenida de Alfonso XIII, 97 en las dependencias de la ESNE.

Médicos, enfermeros, pacientes, farmacéuticos, nutricionistas,  desarrolladores de aplicaciones, videojuegos y comunicadores de salud compartirán experiencias y necesidades con laboratorios farmacéuticos, empresas de tecnología, hospitales, sociedades científicas y asociaciones de pacientes.

Unos 28 ponentes participarán en esta jornada que tratará un tema innovador de acercamiento a la salud a través del juego.

Al final de la jornada se proclamarán los ganadores de los II Premios de Juegos de Salud ( que contemplan la categorías de “Juegos para profesionales”, “Juegos para pacientes”, “Tu juego ideal”, y “Juegos inéditos”).

La inscripción se puede hacer  desde la página web con entradas para la jornada completa o mañana o tarde y con descuentos para pases individuales o dobles.

También se puede seguir el Congreso en streaming.

Nuevas formas de comunicarse en Salud, conferencia inaugural del XXIV Congreso de la #SoMaMFyC15


logo congresoEste año el XXIV Congreso de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria (SoMaMFyC) se abrirá con la conferencia inaugural que dará Miguel Ángel Mañez Ortiz, licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales y autor del blog Salud con Cosas, sobre Nuevas formas de comunicarse en Salud.

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La narrativa en los videojuegos. Videojuegos y salud


campuspartyQue duda cabe que los videojuegos son herramientas utilizadas en aspectos lúdicos por numerosos jóvenes y cada vez más adultos. Los videojuegos se empezaron usando en consolas conectadas con el televisor o en el ordenador, pero la aparición de dispositivos portátiles dotados de pantalla (teléfonos inteligentes, videoconsolas portátiles o tabletas digitales) han hecho que cada vez se puedan usen más por su portabilidad.

¿Utilizar los videojuegos en salud?. Es un tema que ya se ha hablado en muchos foros en los que muchos hemos estado presentes y hay numerosos ejemplos muchos de ellos a los que hemos dedicado en este blog algunas entradas relacionados con la rehabilitación de procesos, tratamiento de enfermedades o educación sanitaria.

En esta entrada queremos hacer referencia a la importancia de la narrativa en el juego. No solamente a cómo se presenta el contenido entrelazado con la imagen o la acción, sino a todo el proceso de jugabilidad que hay que planificar y estudiar de manera precisa y sobre todo en aquellos casos donde el juego va más allá de un aspecto puramente lúdico.

Os presentamos una conferencia del Campus Party de 2011 impartida por Josue Rodrigo Contreras guionista con experiencia en guiones de televisión, cine y videojuegos. Actualmente desarrolla la narrativa interactiva y el gamedesign de videojuegos educativos en ENOVA, Catedrático en la Universidad Anáhuac y Director Creativo de The Most.

 

Además de esta intervención os ofrecemos un videocast del mismo autor publicado en su página de YouTube sobre cómo escribir para videojuegos.

Los videojuegos como recurso educativo


elearningCon este título se desarrolló la conferencia impartida por  Ernesto Vicente García Ramis en el Congreso Virtual Mundial de eLearning  que se celebró en el año 2013.

Ernesto Vicente García Ramis es Miembro de Worldwide Branding Association y Presidente de la Fundación Universidad Internacional Europea.

Os dejamos su participación en este interesante congreso sobre videojuegos y educación.

 

 

Complementamos esta magnífica intervención con la participación de Gonzalo Frasca, desarrollador de videojuegos, en el TEDx Montevideo 2012 con el título “Los videojuegos enseñan mejor que la escuela”

Y seguimos con videojuegos y salud


Captura de pantalla 2014-04-28 a la(s) 21.03.27Este tema ya lo habíamos abordado en una entrada antigua de nuestro blog con una infografía elaborada por CampusSanofi.

Os dejamos un vídeo del año 2010 donde ya se aborda el tema de los videojuegos y la salud aplicado sobre todo a la rehabilitación y procesos neurológicos.

Pero los campos son variados y más amplios y actualmente podemos ir gamificando numerosas actividades sanitarias que vayan más allá de la rehabilitación o el ejercicio de actividades para evitar su deterioro o pérdida.

Actividades como la prevención y promoción de hábitos saludables se pueden convertir en juegos.

¿Y qué pasa conlos profesionales?, ¿acaso nosotros no podemos ir jugando para aprender?. Lo veremos la semana que viene.

Mientras tanto os dejo con un lema rompedor: “Con la salud sí se juega”

Los Videojuegos y la Salud (infografía)


En esta semana dos infografías seguidas, pero en esta ocasión dedicada de forma directa con la salud.

A través de Campus Sanofi nos llega esta infogrrafía que nos presenta el hueco que se han hecho los videojuegos en tres grupos de situaciones de salud: juegos para desarrollar habilidades cognitivas, juegos para potenciar hábitos saludables de vida y juegos para enfermos crónicos.

La salud y formas alternativas de tratamientos no farmacológicos no tienen que ser aburridas. Hemos estado buscando algún estudio tipo ensayo clínico que utilizase el uso de videojuegos como variable y no hemos encontrado ninguno. Si alguno de nuestros lectores dispone de referencias de estos estudios nos encantaría poderlas incluir en esta entrada y os rogamos nos las hagáis llegar a través de los comentarios. Mientras tanto… disfrutad con esta infografía.

Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores


El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la Asociación Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), han publicado en diciembre de 2010 la Guía para padres y madres sobre uso de videojuegos por menores. El objetivo perseguido por la guía es resolver las principales cuestiones sobre seguridad y privacidad que se encuentran los padres españoles a la hora de regular el juego electrónico de sus hijos.

Esta guía se inscribe dentro de la colaboración iniciada por ambas entidades para el impulsar los aspectos de seguridad de la información, la privacidad y la protección de los menores en el uso de las nuevas tecnologías. Con el lema ¡Infórmate, decide y disfruta!, la campaña incluye igualmente la presentación de una serie de materiales orientados a la realización de una compra y un uso confiado y seguro de videojuegos, que estarán accesibles al público en los principales centros de compra de software de entretenimiento.

La Guía, especialmente orientada a padres, madres y tutores, extiende su ámbito a colectivos como educadores, industria y poderes públicos, implicados todos ellos en el desarrollo personal del menor. En cuanto al contenido, se realiza una aproximación a la situación actual del mercado del entretenimiento digital y al lugar que ocupan los menores españoles como usuarios de estas tecnologías, así como al marco legal involucrado en esta práctica.

TED x Barcelona 2010: Daniel Sánchez. Micromundos


La evasión y la imaginación del ser humano vista a través de los ojos de un diseñador de videojuegos. Una interesante conferencia del TED x Barcelona que nos presenta las claves del porqué la necesidad de mantener el juego y la necesidad de vivir vidas alternativas a principios del siglo XXI.