Realidad virtual en la detección del deterioro cognitivo


DCL

Existe múltiples aplicaciones de la realidad virtual en entornos de salud. Muchas de ellas van encaminadas fundamentalmente a la terapeútica, y otras no muchas al pre-diagnóstico como es el caso que nos ocupa.

Hoy os presentamos un juego de realidad virtual que permite detectar de forma remota el deterioro cognitivo leve, muchas veces preludio de un amplio abanico de trastornos neurodegenerativos que afectan precozmente a la memoria.

Un grupo de investigadores griegos demostraron el potencial de un juego de entrenamiento cognitivo virtual ambientado en un supermercado para detectar remotamente el deterioro cognitivo leve, sin la necesidad de un examinador, entre una muestra de adultos mayores.

Los pacientes con deterioro cognitivo leve de forma precoz a menudo  presentan dificultades en la realización de actividades complejas como la planificación financiera. Serán estos pacientes los que tengan un alto riesgo de progresión de los síntomas,sin embargo la detección temprana del deterioro cognitivo leve, el que puedan ser remitidos a su médico para las intervenciones pertinentes serán beneficioso.

 El equipo de investigadores estaba constituido por científicos de la Universidad Aristóteles de Tesalónica (AUTH), del Centro de Investigación y Tecnología Hellas / Instituto de Tecnologías de la Información (CERTH / ITI), y de la Asociación Griega de Enfermedad de Alzheimer y Trastornos Relacionados (GAADRD) NAR) de la Universidad de Heidelberg.

En un artículo publicado en el Journal of Alzheimer’s Disease, los investigadores han indicado que la aplicación de rutina de evaluación remota en un supermercado virtual mostró una tasa de clasificación correcta  del 91,8% mejorando estudios anteriores. Logrando un nivel de precisión diagnóstica similar a las pruebas neuropsicológicas normalizadas más precisas, que se consideran el gold standard para la detección de deterioro cognitivo incipiente.

En definitiva este estudio preliminar indica que es factible un cribado del deterior cognitivo incipiente de forma remota y automatizado, con una reducción de costes importante.  Los resultados ,en última instancia, son validados por un profesional, que podría así seleccionar las personas en riesgo.

 

 

Jugando para ser mejor médico. Un juego para enseñar el sistema inmune


En el grupo estamos investigando un poco los aspectos de la aplicación del juego en salud. En todos los aspectos profesionales (asistencial, docente, investigador o gestor). Vamos a seleccionar una serie de juegos que consideramos básicos para el desarrollo de nuestra actividad como sanitarios.

immune-defenseHoy empezamos con Immune Attack que es un video juego educativo creado por Federaton of American Scientists y la empresa Escape Hatch Entertainment. Dos instituciones docentes como la Brown University y la University of Southern California participaron en las versiones iniciales de este juego en 2008.

Fue diseñado para que alumnos universitarios y escolares de últimos años aprendieran cómo funciona el sistema inmunológico.

El juego nos introduce en el cuerpo de un adolescente con un sistema inmune deteriorado por una inmunodeficiencia no conocida y nosotros manejamos un nanorobot que circula por su torrente sanguíneo con la misión de volver a enseñar a sus diferentes células de defensa a luchar en contra de infecciones víricas y bacterianas.

Como jugadores tenemos el control de este nanorobot y circulamos por el torrente sanguíneo encontrándonos diferentes células y organismos agresores. A través de pistas en audio y en vídeo se nos va informando de qué tipo de células debemos buscar y activar dependiendo de la infección concreta para salvar a nuestro protagonista de una infección.

Este juego ha sido evaluado en alumnos entre 10 y 17 años entre 2009 y 2013 en Estados Unidos y en el año 2014 se publicaron los resultados de esta experiencia por Melanie Stegman en el artículo “Immune Attack players perform better on a test of cellular immunology and self confidence than their classmates who play a control video game“.

Esta autora ha contuado desarrollando videojuegos para explicar el funcionamiento del sistema inmune como es el nuevo juego desarrollado que se llama Immune Defense.

Este nuevo juego se ha desarrollado por la empresa Molecular Jig Games en el año 2016 con un planteamiento muy similar al anterior con mejoras en la gamificación y nuevas herramientas de juego que permiten explicar procesos donde intervienen mediadores químicos como los procesos de inflamación.

Hablemos del juego de este verano: #PokemonGo y sus “aplicaciones” en salud


PokemonGo ha sido el juego del verano.

Lo reconozco. Me ha hecho pasar muy buenos ratos sobre todo en los trayectos desde casa al trabajo, no he llegado tarde ningún día, pero he salido un poco antes para ir a cazar y a entrenar a mis pokémones a los gimnasios de cerca de mi casa.

También he descubierto algunos rincones cercanos a mi barrio o puesto de trabajo en los que no había reparado ya que podía conseguir pokebolas y otras ventajas en una serie de lugares de entrenamiento y otras veces los he encontrado en alguna reunión de trabajo y hasta en el salón de mi casa.

PokemonGo 1

Este verano me decía un amigo que el juego había conseguido que sus dos hijos, adolescente y preadolescente, compartieran actividad y se divirtieran de forma conjunta paseando por el pueblo a la caza de estos pequeños monstruos sin discutir durante varias mañanas de este verano.

La historia de este juego data de finales de los 90 asociadas a las primitivas consolas Nintendo. Desde entonces hasta ahora se cuentan hasta 7 generaciones de videojuegos que han hecho las delicias de toda una generación de seres humanos.

Los Pokémon (ポケモン Pokémon en japonés) son criaturas ficticias, que dependiendo de la especie o el tipo, pueden tener rasgos físicos parecidos a animales, plantas, rocas, fantasmas, o incluso humanos (aunque de tamaño en muchos casos muy superior a lo que mediría la especie a la que se parece). Poseen poderes fantásticos que pueden utilizar llevando a cabo movimientos o habilidades para atacar, defenderse o cumplir sus necesidades. Generalmente pueden vivir en todo tipo de entornos, subsistiendo en la libertad de la naturaleza o conviviendo con humanos y ayudándolos.

En esta historia, el humano se adentra en un universo que hasta tiene una wiki explicativa donde nos cuenta detalladamente la historia de este mundo.

Este verano ha salido una versión del juego PokemonGo en una aplicación o app tanto para Android como para iOS en el que primero has de crearte un avatar que te representa como Entrenador Pokémon.

entrenador Pokemon

Su éxito ha sido tremendo y ha sido la aplicación más descargada durante el primer fin de semana en la que ha sido puesta a la venta en ambas plataformas. Todos hemos visto cacerías en Central Park, algunos disturbios en ciudades y mucha saturación de servidores que los primeros días del juego hacía difícil su conexión con los servidores.

En la versión para móvil existe una aproximación del mundo Pokémon a nuestro mundo real de manera que utilizando una geolocalización y herramientas de realidad virtual podemos localizar y atrapar a estos seres en nuestro escenario real. Podemos descubrir detalles de nuestro entorno que habían pasado desapercibidos e incluso fotografiarnos con estos seres.

PokemonGo 2

PokemonGo3

En pocos días han salido noticias de expertos en salud intentando alabar las potencialidades de este juego-revolución del verano, entre las que destacamos:

Aunque también hay expertos que alertan de sus peligros.

Posiblemente la idea inicial de los desarrolladores del juego no haya sido desarrollar una aplicación relacionada con la salud… aunque como ahora está de moda buscar el aspecto saludable nos hemos lanzado a encontrar explicaciones o aplicaciones orientadas en este campo.

Posiblemente sea muy aventurado hacer afirmaciones de este tipo, pero os puedo asegurar que el nivel de enganche del juego es elevado, su duración y mantenimiento muy bueno y que te obliga a pasear de vez en cuando para buscar nuevos Pokémon que atrapar.

También habría que evaluar cuántos accidentes pueden ocurrir por moverse en un entorno a través de la pantalla del teléfono ignorando elementos del mundo real como árboles, farolas o vehículos.

Por eso es importante seguir unos consejos de seguridad como nos dice Rosa en su blog.

El donde y el por qué de la gamificación en salud


gamificacionEntendemos como gamificación  el uso de estrategias y diseños propios de los juegos que se aplican a contextos nolúdicos en los intentando vincular y motivar al jugador hacia un objetivo particular que normalmente se relaciona con el aprendizaje de conceptos o habilidades.

De esta manera se recompensan los logros progresivos con premios virtuales (como puntos y medallas) que estimulan el proceso de aprendizaje a través de la competitividad y/o la colaboración con otros jugadores

En el caso de la salud, la gamificación puede ser usada tanto con los profesionales sanitarios como con los pacientes. Para los primeros puede ser una herramientas fundamental e innovadora para la formación continuada tanto en la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como en la formación o entrenamiento continuados.

Para los pacientes se ha utilizado para aumentar la actividad física, la toma de medicamentos, la asistencia a los controles prenatales, la identificación y consumo de comida saludable, reducir el consumo de cigarrillos y alcohol, rehabilitación física o mental, y en general, para cualquier actividad en la que sea necesario un cambio o modificación de patrones existentes.

El desarrollo de estas técnicas de juego se ha acompañado por la evolución tecnológica. Ya no solamente podemos jugar a través de terminales estáticos como ordenadores o videoconsolas, sino que nuestros teléfonos móviles (con el desarrollo de aplicaciones relacionadas con el juego y que se pueden instalar sobre ellos) y la tabletas digitales nos permiten el acceso al juego en cualquier localización y la posibilidad de utilizar tecnologías instaladas en ellos (como la localización GPS o el acelerómetro de estos terminales) para medir una serie de variables biológicas. De esta forma se aprovechan tecnologías que ya vienen incorporadas en estos terminales móviles como base tecnológica para el desarrollo de actividades basadas en nuestra localización, movilidad y posición espacial.

Además todos los elementos que podemos llevar incorporados a nuestro cuerpo y que se pueden conectar via inalámbrica con cualquier terminal (relojes, pulseras, bandas, auriculares, calcetines…) y que están dotados con la capacidad tecnológica de registro de variables biológicas (los denominados wearables) son nuevos elementos que se pueden incorporar como herramientas en estos juegos.

Desde esta perspectiva, la tecnología nos permite jugar desde numerosas plataformas y registrar una cantidad importantes de variables…. ¿pero qué nos pueden aportar?.

Esta es la pregunta definitiva ya que el verdadero inicio de un juego en salud tiene que basarse en una buena idea, estableciendo unos objetivos determinados (no tanto como objetivos del juego, sino como objetivos en la mejora de la salud de la población) y acompañarlos de una estrategias directamente relacionadas con la dinámica y mecánica de los juegos que nos hagan capaces de superar retos, mantener un refuerzo de los cambios, compartir logros (conectividad con redes sociales o creación de un tejido social alrededor del juego) y lo más importante, que sea capaz de divertirnos para que sigamos tentados de continuar en el juego.

A veces nos centramos solamente en el qué y en el dónde y de esta forma tenemos desarrollo de juegos en salud muy interesantes por el hecho de desarrollar nuevos campos tecnológicos aplicados a nuevos elementos, plataformas o desarrollos informáticos que pueden ser verdaderas innovaciones en el campo de la ingeniería o de la programación informática pero con escaso planteamiento sanitario.

Es necesaria, pues, la incorporación de profesionales de la salud y de pacientes para plantear conceptos y objetivos sanitarios en el juego. De otra forma tendremos juegos en salud vistoso pero con escaso impacto en la salud de la población.

Un golpe a los #juegosdesalud. Escasa evidencia de juegos neuronales


La noticia la leíamos en el periódico El País el día 25 de noviembre bajo el título “Mejor jugar con los nietos que el ‘brain training’”. Era aún de mañana y la difundimos por twitter y rápidamente se hicieron eco de nuestra apreciación.

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La escasa evidencia llega a través de un metaanálisis que engloba a 52 ensayos clínicos sobre la eficacia de videojuegos neuronales que ha sido publicada el 18 de noviembre en la revista PLOS Medicine.

Captura de pantalla 2014-11-27 a las 19.55.40La revisión sistemática se publica bajo el título “Computerized Cognitive Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Effect Modifiers” cuyos autores son Amit Lampit, Harry Hallock y Michael Valenzuela. Este último autor ha sido el director del estudio que se ha realizado en la Universidad de Sidney.

Los resultados son francamente malos cuando se realzian como autoentrenamiento aislado y mejoran levemente cuando se hacen bajo la supervisión de un profesional.

El acceso al texto completo del estudio lo podéis conseguir haciendo clic en la imagen del mismo.

Hoy es domingo de… #Artefactados. Juegos de niños


¿Hoy a qué jugamos? Con esta sencilla pregunta quiero presentaros la pulsera Moff.

El mundo de los niños y sus juegos también está siendo conquistado por los wearables y, uno de los que más aplicaciones y mejor integración está teniendo es la pulsera Moff debido a su característica principal, estimular la imaginación de los niños. Continúa leyendo Hoy es domingo de… #Artefactados. Juegos de niños

Apps y juegos de salud, nuevas perspectivas en eSalud ¿Qué nos viene ahora?


Bajo este título se ha  celebrado esta mañana un debate abierto; introducción por parte del moderador con intervenciones de los participantes en la mesa y con interacción de los asistentes que realmente ha sido “la puesta en escena” de un interesante debate que hemos mantenido la semana previa a través de correo electrónico.

La garantía que ofrece Chema Cepeda como moderador de la mesa, la ofrecen pocas personas y si además comparto mesa con Joan C. March(Escuela Andaluza Salud Pública), Sergio Vañó (Hospital Ramón y Cajal), Carlos Mateos (COMSalud), Ignacio  F. Alberti (Salud Social Media) y Ángel González (Ideagoras), pues el éxito está asegurado.

Una mesa muy equilibrada con sanitarios y no sanitarios en la que salieron a debate numerosas propuestas innovadoras, miedos y precauciones de futuro, fortalezas a mantener y algunas dudas que expresamos para hacer que la aplicaciones sigan adelante en un contexto en el que velemos por la calidad de los contenidos y la usabilidad para que podamos prescribirlas con seguridad.

Domingo 26 de noviembre: Tras llegar de Oviedo y en un fin de semana largo y agotador en lo personal…. tengo que corregir algo, algo importante, ya que esta entrada ha sido precocinada en el blog para programarla en esa tarde concreta. ¿Por qué?… porque si queremos sacar una entrada diaria tenemos que llevar un poco de trabajo adelantado.

IMG_5499Y hay veces que las entradas precocinadas juegan malas pasadas que aparecen en Twitter.

Pues sí, Joan Carles no pudo asistir a la mesa y en su lugar participó Sergi Godia (@sergiue), Co-fundador y Responsable Integración Médica en Smart Medical Solutions, alguien a quien conocí en este congreso de Oviedo y estoy seguro que volveré a encontrar.

Siento el precocinado y la tardanza en la corrección, pero siempre hay que corregir los errores.

Camino de Oviedo #eSaludAsturias #JugarEsSalud


#jugaressalud

Son las 17:00 horas y hace tan solo un rato he salido en autobús desde Madrid hacia Oviedo para acudir de nuevo a las  II Jornadas de eSalud de Asturias que este año bajo el lema/hashtag #JugarEsSalud nos proponen un repaso a las nuevas aportaciones de aplicaciones y juegos relativos a la salud desde todas las perspectivas profesionales y usuarios.

Voy con ilusión del reencuentro de muchos amigos con los que hablo y converso en redes pero no tenemos tiempo de compartir unas cañas (allí será sidra de la buena y unos cachopos) y tener tiempo de conversar de lo humano y de lo divino (además de la eSalud que nos reúne).

Con el gran esfuerzo de Ignacio Fernández Alberti y Oscar L Castro que siempre son excepcionales anfitriones y unos invitados de lujo en las mesas espero aprender y compartir (que para eso vamos).

Voy ligero de equipaje para regresar con la mochila llena… ilusión en el camino que me lleva a Oviedo

Video entrevistas en #juegosdesalud


Cada vez más profesionales están utilizando y prescribiendo #juegosdesalud a los pacientes. El doctor José Ávila, responsable de nuevas tecnologías de SoMaMFyC, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su presentación “Revisión de experiencias de los juegos de salud”.

Y ahora los que saben de esto de verdad:

La doctora Mónica Moro, responsable de comunicación y eBusiness manager de Menarini, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su ponencia “Jugar para mejorar. La gamificación como estrategia”.

El doctor Sergio Vañó, dermatólogo y responsable de la Unidad de Innovación del Hospital Ramón y Cajal de Madrid, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su ponencia “Necesidades formativas de los médicos a través del juego”.

El profesor Baltasar Fernández-Manjón, catedrático en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su ponencia Metodología para desarrollar juegos de salud de bajo coste”.

César Alonso, coordinador de eSalud de Adeslas SegurCaixa.

Higinio Salgado, director de RedEbersalud, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su ponencia “Educación dietética gamificada”.

Luis Fernández Luque, Socio fundador de Salumedia, participó en el I Congreso de Juegos de Salud con su ponencia “Claves del éxito en un juego para profesionales”.

Premios Juegos de Salud II


Siguiendo con los juegos presentados al Concurso de Juegos y Salud tenemos.

CITY SALUD

citysaludCity Salud es un juego de aventura gráfica en Internet, de carácter lúdico-educativo, que forma y sensibiliza a los niños de entre 8 y 12 años sobre hábitos de vida saludables. Está disponible en todas las lenguas oficiales de España y en inglés. Los niños deben ir avanzando por distintos escenarios resolviendo pruebas, recopilando información sobre salud e interactuando con distintos personajes y objetos. También pueden participar de forma segura en seis juegos multijugador y un chat guiado, lo que le dota de interactividad y atractivo añadido para los niños. Se trata de una interesante aportación de la Fundación Pfizer iniciado en marzo de 2010.

FOODMETER

FoodmeterDisponible en Apple Store y próximamente para Android.
Foodmeter es una aplicación muy útil y visual en la que, sólo moviendo el dedo, el paciente o el profesional de la salud podrá conocer los nutrientes, grasas, calorías, etc. que tiene su comida.

Hemos hecho 5 Apps en una:

1- Saber que tiene cada alimento respecto a nutrientes y calorías. 2- Puedes diseñar el usuario todas las combinaciones de recetas (es decir, miles de recetas), añadir los ingredientes que crea según pantalla de fotos y automáticamente aparecerán todos los nutrientes de una receta (y sin meter ningún dato) 3- Calcular las necesidades calóricas y de nutrientes de cada usuario personalizando e individualizando al máximo, generando gráficas y tablas de componentes. Dependiendo de lo comido en el día, sacamos gráficos de hiper, normo o hipo necesidades ya sea de nutrientes o calorías. 4- Generar informes de datos directamente de la App para entregar impresos o enviar vía mail a su Especialista (Endocrinológo, Dietista, Enfermera, etc.) por semanas, meses y años. 5- Facilitar la interacción social al compartir las distintas recetas con sus nutrientes, aporte calórico y su foto en Redes Sociales. 
Será una herramienta indispensable para todos aquellos que deseen estimar de una manera fiable la cantidad de alimentos.
Por otro lado y dado que todas esas cantidades van inexorablemente ligadas a sus valores nutricionales y a su aporte calórico, permitirá tener un control de la ingesta de todos los nutrientes y calorias que por determinadas patologías tenemos que tener en cuenta.
Permitirá gracias al conocimiento de los valores nutricionales consumidos adoptar una dieta equilibrada en función de las necesidades de cada usuario, sin descartar alimentos que por desconocimiento o falsos mitos, no se consumen.
Facilitará la relación entre pacientes y Especialistas (Dietista, Endocrino, Enfermera, etc.) a través de datos objetivos, evitando la incertidumbre existente de confiar en malas interpretaciones.
Generará una red de usuarios, preocupados por adoptar hábitos alimenticios saludables, que podrán compartir recetas en las que aparezcan los valores nutricionales como parte de las mismas.
Y sobre todo, todo esto se hará de una manera rápida y sencilla para el usuario, generando una importante cantidad de información de gran utilidad para usted o para cualquier Especialista.

KWIDO MEMENTIA

Kwido Mementia es una plataforma de estimulación cognitiva para psicólogos y terapeutas de centros de día y residencias que permite, mediante los juegos, trabajar diferentes capacidades: memoria, cálculo, funcionales ejecutivas, lenguaje, etc. Se puede ver y comparar los resultados de cada paciente, pero no solo de su ICG (índice cognitivo general), sino también hacer un seguimiento del tiempo que dedican a cada capacidad, un estudio de su estado emocional y autoevaluaciones. Desde estas pantallas también podemos escribir seguimientos, incluir las puntuaciones del MMSE y las puntuaciones del olvidómetro (el test corporativo de Cognitiva)

TRIVIFARMA
TrivifarmaDisponible en Google Play y Apple Store
TriviFarma es una aplicación móvil (App) de salud de Menarini, basada en la gamificación, dirigida fundamentalmente a farmacéuticos de oficina de farmacia, pero también a otros profesionales de la salud interesados en adquirir conocimientos sobre entornos 2.0 y herramientas digitales aplicadas a la salud.

Diviértete respondiendo preguntas sobre 2.0 aplicado a la farmacia y averigua tus conocimientos sobre herramientas digitales. Juega con tus colegas y consigue todos los niveles respondiendo a las preguntas correctamente.

Dirigida a farmacéuticos de oficina de farmacia, aunque puede resultar útil para todo aquel profesional de la salud interesado en adquirir conocimientos sobre salud 2.0. y herramientas digitales. Ten en cuenta que esta aplicación no pretende sustituir el consejo del farmacéutico u otro profesional de la salud.
Esta aplicación ha sido financiada por Menarini y los contenidos han sido elaborados, con total independencia, por:
Luis Carlos Fernández Lison, Doctor en farmacia, Especialista en Farmacia Hospitalaria y Experto Universitario en Gestión e Investigación Clínica. Actualmente Jefe de Sección de Farmacia Hospitalaria en el Complejo Hospitalario de Cáceres. Francisco Javier Guerrero García, licenciado en Farmacia por la Universidad de Sevilla y Máster en Atención Farmacéutica y de Experto en Información Técnica del Medicamento. Socio fundador y actual presidente de la Sociedad Española de Farmacia Rural (SEFAR). Manuel Gimbert del Río, responsable de Seguridad de la Información en Hospital Reina Sofía, secretario de APISA: Asociación de Profesionales de Informática de la Salud de Andalucía. Olga Navarro Martínez, Diplomada en Enfermería. Máster Oficial en Salud Escolar. Postgrado en Innovación y Uso Creativo de las TIC. Colaboradora en proyectos eLearning en Editorial Médica Panamericana y AulaSalud. Gestión y creación de la comunidad Tekuidamos 2.0. Rosa Pérez Losa, Diplomada en Enfermería y Licenciada en Antropología. Máster en Educación para la Salud, Doctoranda en Lenguaje Audiovisual en Educación para la Salud. Docente universitaria en materia de innovación, tecnología y salud 2.0. Editora y creadora de contenido audiovisual de educación para la salud.