Brenda Romero: #Gaming for understanding en #TED


TED

Brenda Romero diseña juegos que convierten algunas de las lecciones más trágicas de la historia en experiencias interactivas y emocionales. Jugar para aprender y aprender jugando: esto es la gamificación.

 

Cuando la hija de Brenda Romero regresó de la escuela preguntando a su madre qué es la esclavitud, ella hizo lo que hace habitualmente para ganarse la vida: diseñó un juego.

Los juegos no solamente sirven para un entretenimiento vacío orientado a ocupar un tiempo, sino que pueden servir para fijar conocimientos y habilidades que podemos aplicar a numerosos aspectos de nuestra vida y formación. Desde aprender historia hasta ofrecer salud.

Brenda Romero.pngDesde hace unas décadas Brenda Romero ha sido una figura destacada en el campo del diseño de juegos digitales. Es conocida por su trabajo en la serie de rol Wizardry, y  por su trabajo en Def Jam Icon, Playboy The Mansion y Dungeons Dragons Heroes.

Inspirada por su hija en 2008, comenzó a trabajar en su serie no digital The Mechanic is the Message, dedicada a abordar temas complejos a través de medios interactivos. Train, un juego derivado de los acontecimientos del Holocausto, ganó el Premio Vanguard en  octubre de 2009.

Jugando para ser mejor médico. Re-Mission un juego contra el cáncer


En esta semana dedicada en parte a los juegos os presentamos una forma de jugar contra algo muy serio: el cáncer.

¿Como crear juegos para todos los publicos que aborden un tema tan sensible?. Os presentamos en este artículo del blog una interesante iniciativa de juego educativo en salud.

Re-Mission 2 es un juego dirigido a niños y jóvenes con cáncer. Se trata de una plataforma en primera persona donde el jugador se enfrenta a células tumorales atacándolas con los agentes anti-tumorales utilizados en el mundo real: nuestro propio sistema inmune y los quimioterápicos como si fueran «superpoderes» que van eliminando las células tumorales.

Re-Mission 2 es un proyecto de HopeLab, una organización sin ánimo de lucro que aprovecha la potencia de la tecnología para la mejora de la salud y el bienestar humano. Todos los juegos que componen Re-Mision 2  son una evolución del original Re-Mission, inspirado por el fundador de HopeLab Pam Omidyar, para combatir el cáncer a través del juego, son accesibles de forma gratuíta a través del navegador y necesitan tener instalado un plugging de Flash (adobe) para su ejecución.

nanobot-revengeUno de los juegos de Re-Mission 2, Nanobot Revenge,  ha sido programado para terminales móviles y puede ser jugado tando en dispositivos con iOS como Android.

Eres un robot microscópico super-poderoso que lucha contra las células cancerosas malignas en el interior del cuerpo humano. Tu misión es destruir un tumor en crecimiento antes de que se escape hacia el torrente sanguíneo. ¿Cómo puedes vencer al cáncer?.. Selecciona de tu arsenal devastador las armas idóneas como la quimioterapia, la radiación y los fármacos antitumorales que están dirigidos a aplastar a un ejército de fuerzas malignas.
Todos los juegos de Re-Mission se han diseñado en colaboración con profesionales de la salud,  desarrolladores de juegos y pacientes jóvenes con cáncer.

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Jugando para ser mejor médico. Pulse! o vHealthcare


En esta segunda entrega de gamificación y formación sanitaria os presentamos un juego para mejorar las habilidades y conocimientos en situaciones de emergencia. ¿Preparados para la adrenalina?

pulsevHealthcare antes connocido como Pulse! es un entorno virtual desarrollado por la empresa BreakAway GamesTexas AM University, Corpus-Christi que permite a los profesionales de la salud practicar habilidades y aprender nuevas técnicas ante una situación de parada cardiorespiratoria. Se trata de un conjunto de herramientas en las que se nos presentan diferentes situaciones de parada con reacciones diversas dependiendo de lo acertado de nuestra actividad anterios y la premura en realizar las acciones.

Nos adentramos en un espacio virtual inmersivo en 3D donde nos encontramos a un paciente y una serie de actividades que podemos realizar para conocer su diagnóstico. Desde la exploración completa (palpación, auscultación, oftalmoscopia…) hasta la posibilidad de solicitar pruebas complementarias y administrar medicación dependiendo de la complejidad del cuadro inicial que puede ir desde una parada cardiorespiratoria, a un politraumatismo o exposición a radiación ambiental masiva.

Todo es posible, en este mundo virtual, como nos ocurre cuando atendemos pacientes en el mundo real.

Los pacientes se muestran en la parte delantera de la pantalla del juego y el jugador (nosotros) tenemos que revisar los signos vitales iniciales del paciente para determinar el tratamiento correcto en cada situación. Los jugadores tienen una serie de opciones médicas durante su evaluación y, al final, se puntúa en base a las decisiones tomadas.

Se ha desarrollado con el propósito de permitir la posibilidad de continuar su formación y la educación a lo largo de su práctica clínica para los profesionales sanitarios y mejorar las habilidades de diagnóstico y entrevista clínica. Se trata de un juego de inmersión individual en una situación real con un paciente encamado e inconsciente donde tenemos que ir tomando decisiones para salvar su vida. De esta forma se puede evaluar la competencia y el conocimiento de los profesionales sanitarios que se pueden exponer a este tipo de situaciones de emergencia vital

Ha sido evaluado en numerosas l¡plataformas de juegos educativos como Serious Game Classification o Health Games Research

Hoy es domingo de «Gamificación»


domingoEn esta semana en la que vamos a acudir al primer Hackaton en Salud (#HackatonSalud) vamos ha seguir hablando de gamificación.

Este tema ha sido abordado en numerosas entradas de esta bitácora pero seguimos decubriendo cosas interesantes.

¿Un reportaje gamificado para definir y explicar la gamificación?. Hemos descubierto esta «vuelta de tuerca» navegando por YouTube, en un reportaje de Angel Ramírez en un reportaje para presentar el Congreso Europeo de Gamificación que se celebró en Valencia en el año 2012.

Os dejamos este entretenido vídeo que nos da las claves y explica el proceso de gamificación.

También hemos descubierto una interesante ponencia de Angel García «Dinámica de networking y gamificacion» organizador del congreso #ActitudSocial nos explica las dinámicas de networking y gamificación a través de dinámicas de grupo orientadas a los juegos en 2013.

Y por último el Hangout «Gamificación, tiempo de dinámica de juegos» celebrado el 13 de febrero de 2014 donde se da un completo repaso a los conceptos de gamificación, claves para aplicarla, ejemplos de éxito, casos concretos de aplicación, consejos sobre formación en esta materia y mucha más información de la mano de grandes especialistas en gamificación, en esta charla de HangoutON:

  • Víctor Manrique (https://twitter.com/VictorManriqueY). Game Designer en PlayJugo, profesor asociado en IEBS, MOOC-er en Iversity y coordinador general de Gamification Spain Meetups.
  • Óscar García Panella (https://twitter.com/kokopus_dark). Serious Games, especialista en Ecosistemas creativos en ‘Cookie Box’, director máster en Gamificación y transmedia.

  • Juan Valera Mariscal (@ValeraMariscal), Psicólogo social, coach, encargado de relaciones institucionales de ANAGAM, asociación nacional de gamificación & marketing digital, bloguero y autor del libro «La gamificación en la empresa».

  • Isidro Rodrigo (https://twitter.com/isidrorodrigo). Serious Game, Game Master y Stroryteller de la productora educativa DummyMedia, formador y consultor en gamificación.

Taller: Party, levántate y anda #SoMaMFyC16


Un nuevo punto de vista del juego de mesa Party.

bannerEl Grupo de Trabajo de Atención al Mayor y al Anciano de la Sociedad Madrileña de Medicina de Familia y Comunitaria (SoMaMFyC), a través de la Dra. Rosa Ana García Pliego, el Dr. Miguel Angel Acosta Benito, el Dr. Jaime Barrio Cortés y la Dra. Verónica Rodríguez Fernández,  se propone organizar un taller con carácter participativo y dinamizado por una versión del popular juego de mesa “Party” de contenido geriátrico, que intentará abarcar múltiples temas con el objetivo de ampliar conocimientos de los participantes de forma divertida y distendida. Sigue leyendo Taller: Party, levántate y anda #SoMaMFyC16

XXV Congreso SoMaMFyC #SoMaMFyC16. Micropíldora 5


#somamfyc16Aprender jugando es una modalidad en la que cada vez estamos más acostumbrados a participar. Los juegos son una buena herramienta de aprendizaje y así lo ha entendido el Grupo de Trabajo de Atención al Mayor y al Anciano de nuestra sociedad.

Bajo el título «PARTY, LEVÁNTATE Y ANDA. Un nuevo punto de vista del juego de mesa» nos plantean un juego en el que trataremos temas como la polimedicación, la deprescripción, la prevención de caídas, el ejercicio físico, las dietas, la potenciación de la memoria, la fragilidad y los príncipales síndromes geriátricos.

Numerosas preguntas, juegos de mímica, palabras prohibidas y dibujos serán las herramientas de este divertido juego de preguntas y respuestas.

Otra intervención en la que pondremos al paciente como centro de nuestro sistema de salud. En este caso a nuestros mayores de la consulta.

Los dinamizadores de este taller son Dra. Rosa Ana García Pliego, Dr. Miguel Angel Acosta Benito, Dr. Jaime Barrio Cortés y Dra. Verónica Rodríguez Fernández del GdT Atención al Mayor y al Anciano quienes jugarán y nos harán jugar para aprender.

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Os esperamos.

¿Queréis inscribiros y acompañarnos?

Precios congreso

Ya ha llegado #EsportiMasters de @healthybluebits


Esport MastersDe la mano de Healthy Blue Bits nos llega Esporti Masters, que se trata de la apuesta por esta empresa para hacernos disfrutar con el ejercicio físico a los más mayores.

Aunque es el hermano pequeño de Esporti Revolution, va dirigido a la población adulta… pero sin perder esta capa de gamificación que tanto nos gusta de su hermano pequeño.

El 28 de agosto ha nacido y surge de la experiencia previa de una aplicación que promueve el ejercicio físico en población infantil con una gran base de juego. En esta ocasion habrá que ver cómo acepta el público adulto jugar.

No se trata de la primera experiencia en juegos para adultos ya que la gamificación está siendo uno de los objetivos de las empresas más innovadoras. Desde el año pasado ha ido ocupando páginas en nuestro blog y posiblemente siga haciéndolo ya que la salud y las aplicaciones móviles dirigidas a los usuarios llevarán una capa de jugabilidad cada vez mayor.

El juego se inicia con una competición entre los participantes de la ciudad a la que pertenezca cada uno de los participantes y se van acumulando puntos (esportis) dependiendo de las actividades físicas que se van registrando.

Estos esportis nos conceden la “energía” necesaria para viajar en el tiempo desde las olimpiadas de 1992 (Barcelona) hasta las de 1972 (Múnich) pasando por Seúl ‘88, Los Ángeles ‘84, Moscú ‘80 y Montreal ‘76.

esportiMasters

Cada viaje en el tiempo nos va a requerir energía suficiente (viajar en el tiempo siempre es muy cansado) para poder ir avanzando en el juego.

He de ser sincero y en el momento de escribir esta reseña no he descargado el juego, no es porque no lo vaya a hacer, sino porque aún solamente está disponible para Android. Pero a priori me gustan varias cosas:

  1. Elegir como hitos del viaje las olimpiadas es un acierto en un juego que nos habla de deporte.
  2. Hacer esos viajes en el tiempo hacia el pasado (con lo que nos va gustando recordar el pasado) es una forma que muchos de los usurios de este producto nos vayamos acercando a nuestra propia infancia, y volver a ser niños… y volver a jugar sin prejuicios.

Un juego que posiblemente nos anime a ser algo menos sedentarios. Un juego que nos divierte y nos enseña hábitos de vida saludables.

Seguro que un nuevo juego de éxito de Healthy Blue Bits.

Esporti Masters

Esporti Masters es un juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables, desarrollado para promover la actividad física en adultos, de manera que pueda ser el complemento ideal a la labor realizada por los profesionales sanitarios (médicos de familia, pediatras, fisioterapeutas, enfermeras, etc.), deportivos (entrenadores, monitores, etc.) y de la educación.

Hay 3 condicionantes fundamentales que han supeditado el diseño del Esporti Masters:

  1. Los usuarios serán adultos, principalmente, pero no de forma exclusiva.
  2. En la comunicación entre usuarios se evita cualquier posibilidad de acoso, persecución e identificación offline de los usuarios.
  3. Dotar a los usuarios de herramientas de seguridad que les permita vivir la experiencia de una red social, definir qué información se comparte con el resto de jugadores.

Descargalo en GooglePlay.

Mas información en su página de Facebook y cuenta de Twitter

TriviFarma


TriviFarmaHablar de farmacias y aplicaciones es hablar de TriviFarma. Se trata de un juego tipo trivia de contenido que relaciona la salud 2.0 y la farmacia desarrollado y elaborado por laboratorios Menarini.

Hay 3 tipos de partidas o modalidades de juego a elegir:

  • Partida individual o modo entrenamiento que sirve para coger soltura en el manejo del juego así como empezar a refrescar la mente sin que se generen puntos.
  • Oponente aleatorio: el juego elegirá un componente aleatorio al cual retará para empezar una partida.
  • Oponente entre tus amigos: podrás elegir entre tus amigos para retarles a jugar (mediante Facebook, Twitter y/o correo electrónico).

Se va avanzando por un recorrido dependiendo de la cifra obtebnida en una tirada de dados y se va accediendo a diferentes preguntas de dificultad variable dependiendo de un código de color (a más dificultad más puntos):  Blanca: 0 puntos, Amarilla: 50, Naranja: 400, Verde: 850, Azul: 1500, Marrón: 3000 y Negro: 5000.

La puntuación depende también del tipo de casilla que puede ser una casilla «normal» que nos ofrece 5 puntos si acertamos (el fallo no resta puntos) o una casilla de tipo «quesito» que nos va a ir dando puntuación diferentecada vez mayor cuanto mayor sea el número de quesitos que disponemos.

Revisión en PubMed y otras bases de datos sanitarias sobre los juegos de salud


juegos de saludPasado mañana voy a tener el placer de intervenir brevemente en el I Congreso Nacional de Juegos de Salud con la presentación «Revisión de experiencias de los juegos de salud» que el mismo día subiré a este blog y en posteriores entradas haremos referencia al desarrollo de las jornadas.

Para prepararla he estado haciendo búsquedas en diferentes bases de datos y, entre ellas, he elegido PubMed para ver cuántas publicaciones en las revistas indizads en esta base de datos se habían hecho sobre juegos de salud.

Hemos utilizado la sentencia de búsqueda «(serious games (Title/Abstact)) or gamification (Title/Abstract)» para hacer esta búsqueda sin hacer referencias a la salud ya que esta base de datos solamente indiza revistas sanitarias.

resultados gamificacion pubmed

Sin utilizar filtros solamente han salido 78 artículos como resultado de esta búsqueda (realizada a primeros de mayo de 2014) y de ellos más de la mitad, 54 artículos, se han publicado desde enero de 2012. Es decir que la mayoría del interés sobre este campo de la salud (al menos a la hora de publicar artículos) es muy reciente.

gamificacion pubmed

Uno de los campos de la salud donde los juegos tienen una gran cabida es en temas de rehabilitación y fisioterapia, por lo que fuimos a una base de datos específica de estas disciplinas como es PEDro sustentada por la Universidad de Sydney. Con la plabra «gamification» no se obtiene ningún resultado; con la búsqueda «serious games» se obtienen dos resultados, uno de ellos que no tiene nada que ver con el tema a buscar.

serious games PEDro

Aunque estos resultados nos desanimaron un poco no cejamos en nuestro empeño y fuimos a otra base de datos de bibliografía sanitaria, en esta ocasión de enfermería y decidimos buscar en CUIDEN . En esta base de datos de búsqueda en castellano no encontramos entradas con los términos «gamificación», «gamification» ni «serious games. Intentamos realizar una búsqueda con los términos «videojuegos» y solamente dio como resultado un registro que no tenía que ver con los juegos de salud y con un término mucho más amplio como «juegos» devuelve 55 registros de los cuales tampoc ninguno de ellos tiene relación con nuestra búsqueda.

 

Los 4 mejores de los 4 primeros meses I


En estos días para muchos de vacaciones de Semana Santa, vamos a aprovechar para mostraros las 4 entradas más visitadas de los cuatro primeros meses de este año.

Como número 1 tenemos.

sparxSPARX un videojuego para tratar la depresión en adolescentes

Que nos acerca al mundo de la gamificación en salud en este caso para el abordaje de la depresión en adolescentes enfrentando al jugador a escenarios virtuales en el contexto del juego donde trabajar la toma de decisiones, la autoestima y el trabajo colaborativo.

Tenemos otros ejemplos como el caso de HealthSeeker ya tratado en estas páginas sobre diabetes tipo I en adolescentes donde a través de un sistema de premios y categorías se van ofreciendo conocimientos sobre la dieta, el ejercicio físico y el manejo de tratamiento; o el proyecto noruego Sjekkdeg orientado a adolescentes entre 13 y 18 años que en tres escenarios adquieren conocimientos y habilidades para prevenir enfermedades de transmisión sexual e infecciones por clamidias en particular, objetivo al que estaba dedicado el proyecto.