… y seguimos con aplicaciones del juego a la salud y al aprendizaje


Christian Kaufmann
Christian Kaufmann

Hemos dedicado numerosas entradas a la gamificación e incluso al desacuerdo con la mala traducción de este término (apoyando la propuesta de “ludificación”).

Hemos visto recursos teóricos para aplicar estas técnicas a la realidad sanitaria como el estupendo libro “Mobile Social and Fun:Games For Health” de Bonnie Feldman.

Hemos visto lugares en Internet para descargar aplicaciones basadas en juegos y poderlos incorporar a material educativo, herramientas para crear vídeos interactivos para poder jugar o incluso la aplicación de la realidad aumentada a los juegos en salud.

Hemos visto ejemplos concretos de aplicación de técnicas de juego en salud que se están llevando a cabo en España como el club del paseo (@clubdelpaseo) o Kids Beating Asthma o de fuera de nuestras fronteras como HealthSeeker, SPARX o Test Your Brain.

Pero de lo que de verdad estamos hablando es de la posibilidad de cambiar comportamientos a través del juego. De esto es de lo que trata esta charla TED ofrecida por Christian Kaufmann at TEDxYouth@Adliswil en marzo de este año.

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Los 4 mejores de los 4 primeros meses I


En estos días para muchos de vacaciones de Semana Santa, vamos a aprovechar para mostraros las 4 entradas más visitadas de los cuatro primeros meses de este año.

Como número 1 tenemos.

sparxSPARX un videojuego para tratar la depresión en adolescentes

Que nos acerca al mundo de la gamificación en salud en este caso para el abordaje de la depresión en adolescentes enfrentando al jugador a escenarios virtuales en el contexto del juego donde trabajar la toma de decisiones, la autoestima y el trabajo colaborativo.

Tenemos otros ejemplos como el caso de HealthSeeker ya tratado en estas páginas sobre diabetes tipo I en adolescentes donde a través de un sistema de premios y categorías se van ofreciendo conocimientos sobre la dieta, el ejercicio físico y el manejo de tratamiento; o el proyecto noruego Sjekkdeg orientado a adolescentes entre 13 y 18 años que en tres escenarios adquieren conocimientos y habilidades para prevenir enfermedades de transmisión sexual e infecciones por clamidias en particular, objetivo al que estaba dedicado el proyecto.

HealthSeeker. Un ejemplo de gamificación aplicado a la salud


En esta semana dedicada al mundo del juego y la educación con herramientas 2.0 os queremos presentar  HealthSeekerdesarrollado por Ayogo en colaboración con la Diabetes Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física.

Se puede jugar a través del ordenador mediante una aplicación que funciona sobre Facebook o con aplicaciones móviles tanto para Android como para terminales Mac.

Un gran ejemplo de gamificación aplicado a la educación sanitaria de los diabéticos en el que a través de una serie de retos diarios se va ofreciendo información sobre hábitos saludables de vida. Cuando se logra un reto reciben una serie de puntos (proporcionales a la dificultad del reto) y se puede difundir en redes sociales (FaceBook y Twitter) con lo que se puede obtener el refuerzo positivo de todos los participantes.

Cuando das un refuerzo a otro participante también obtienes puntos (el grupo actúa de manera colaborativa premiándose la colaboración y el apoyo mutuo) de manera que se potencia la interacción entre todos los participantes, se va creando una comunidad que se puede desarrollar más allá del juego o actividad y se facilita la colaboración entre todos los miembros.

El juego se lanzó en junio de 2010 y se convirtió rápidamente en un fenómeno viral en las comunidad de diabetes en línea con aproximadamente 7.200 jugadores que han completado más de 32.900 acciones de salud y más de 15.900 comidas saludables. También se ha encontrado que los jugadores que reciben el estímulo de sus amigos en el juego tienen, en promedio, 2,5 veces mayor número de acciones saludables más que los jugadores que no lo hacen, este es el poder de las conexiones sociales.

Será interesante saber si los participantes alcanzan objetivos reales en salud a corto o medio plazo.

Juegos, salud e Internet


Otra entrada dedicada en este blog a los juegos. Los videojuegos son herramientas poco exploradas para educar en salud pero de las que podemos obtener gran rentabilidad ya que suponen plantearse alcanzar una serie de retos personales y los logros dan un refuerzo positivo inmediato (mientras que en la mayoría de actividades educativas sanitarias el logro-refuerzo se obtiene a medio-largo plazo).

De esta forma pueden suponer herramientas educativas interesante. Un ejemplo citado ya la semana pasada en el blog es el juego SuperProtector avalado por la Asociación Española Contra el Cáncer para educar a los más jóvenes en la prevención del cáncer de piel a través del conocimiento de las actividades preventivas (Accesible para iPhone/iPad a través de la AppStore y para Android a través de AndroidMarket).

Hoy os presentamos HealthSeeker desarrollado por Ayogo en colaboración con la Diabetes Hands Foundation (DHF) y el Centro Joslin para la Diabetes (Harvard Medical School) y financiado por Boehringer Ingelheim Pharmaceuticals Inc. (BIPI). HealthSeeker fue diseñado para motivar a los mejores estilos de vida de las personas que viven con diabetes, por lo que mejorar su salud nutricional y física.

A través de una serie de retos que se pueden ir cumpliendo de forma diaria se va ofreciendo información sobre dieta y planteando una serie de retos cuyo cumplimiento da puntos. Cuando se logra un reto se puede difundir en redes sociales con los que obtiene el refuerzo positivo de todos los participantes.

Cuando das un refuerzo a otro participante también obtienes puntos de manera que se potencia la interacción entre todos los participantes, se va creando una comunidad que se puede desarrollar más allá del juego o actividad y se potencia la colaboración entre todos los miembros.

El juego se lanzó en junio de 2010 y se ha convertido rápidamente en un fenómeno viral en las comunidad de diabetes en línea con aproximadamente 7.200 jugadores que han completado más de 32.900 acciones de salud y más de 15.900 comidas saludables. También se ha encontrado que los jugadores que reciben el estímulo de sus amigos en el juego tienen, en promedio, 2,5 veces mayor número de acciones saludables más que los jugadores que no lo hacen, este es el poder de las conexiones sociales.

Será interesante saber si los participantes alcanzan objetivos reales en salud a corto o medio plazo.

Mientras tanto os dejamos su enlace a Facebook y os animamos a que juguéis un rato entre sus páginas.