XXV Congreso SoMaMFyC #SoMaMFyC16. Micropíldora 5


#somamfyc16Aprender jugando es una modalidad en la que cada vez estamos más acostumbrados a participar. Los juegos son una buena herramienta de aprendizaje y así lo ha entendido el Grupo de Trabajo de Atención al Mayor y al Anciano de nuestra sociedad.

Bajo el título “PARTY, LEVÁNTATE Y ANDA. Un nuevo punto de vista del juego de mesa” nos plantean un juego en el que trataremos temas como la polimedicación, la deprescripción, la prevención de caídas, el ejercicio físico, las dietas, la potenciación de la memoria, la fragilidad y los príncipales síndromes geriátricos.

Numerosas preguntas, juegos de mímica, palabras prohibidas y dibujos serán las herramientas de este divertido juego de preguntas y respuestas.

Otra intervención en la que pondremos al paciente como centro de nuestro sistema de salud. En este caso a nuestros mayores de la consulta.

Los dinamizadores de este taller son Dra. Rosa Ana García Pliego, Dr. Miguel Angel Acosta Benito, Dr. Jaime Barrio Cortés y Dra. Verónica Rodríguez Fernández del GdT Atención al Mayor y al Anciano quienes jugarán y nos harán jugar para aprender.

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Os esperamos.

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Nuevas experiencias docentes: gamificación, flipped classroom y PLE


teacher in classroomQueremos hacer una parada en pequeñas herramientas o técnicas que están cambiando las técnicas educativas y formativas. ¿Por queé hablar de ello en un blog para sanitarios?.

Incluso los que nos dedicamos de forma casi exclusiva a la asistencia, siempre tenemos personas a quienes en señar. Tutorizamos alumnos de grado de medicina o de enfermería y reisdentes de ambas disciplinas que rotan por nuestros servicios o Centros de Salud.

Se nos nombre “tutores” y muchas veces nos planteamos las capacidades de tutorización que tenemos cada uno de nosotros.

Os queremos presentar algunas técnicas y herramientas docentes que están en el momento actual utilizándose en entornos de innovación docente y algunas de ellas la podemos utilizar tanto en la formación postgrado, en talleres o incluso para la autoformación.

No vamos a hablar mucho de gamificación ya que a lo largo del los últimos meses hemos escrito numerosas entradas en este blog sobre esta técnica de aplicación de técnicas del juego en el proceso de aprendizaje de conocimientos y habilidades que se ha aplicado con éxito a numerosos procesos docentes relacionados con la salud desde el desarrollo de técnicas quirurgicas hasta la promoción de hábitos de vida saludables. La gamificación de puede aplicar a numerosos formatos digitales desde entornos vituuales de enseñanza, aplicaciones para terminales móviles o wearables.

Sobre los entornos de aprendizaje personales (Personal Learning Environmet o PLE) hemos dedicado también algunas entradas teóricas y prácticas. Os dejamos una serie de vídeos que explican qué es (mucho más que una serie de herramientas)  y cómo se puede crear.

Como novedad en esta entrada os presentamos la “flipped classroom” que se puede definir como “El Flipped Learning es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se mueve desde el espacio de aprendizaje colectivo hacia el espacio de aprendizaje individual, y el espacio resultante se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el educador guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y puede participar creativamente en la materia“ ( Red de Aprendizaje Flipped – FLN -).

Se trata de dar la vuelta a la clase de forma que se estudia en casa y en la clase de ponen en común los conocimientos adquiridos y se hacen las tareas. Para ello es necesario un sistema para hacer llegar los contenidos teóricos previamente a los alumnos (a través de aulas virtuales que ya existen en casi todos los niveles formativos) y los espacios de encuentro reales (aula) sirven para discutir los puntos oscuros del tema, hacer prácticas en equipo, generar debates y consensuar puntos clave.

¿Podríamos hacer esto en la formación teórica de nuestros MIRES y EIRES?. ¿Acaso estas técnicas no generarían un debate muchos más interesantes en el aula?

Con la plabra “flip” se ha construído un acrónimo que sirve para establecer las características de este nuevo modelo pedagógico:

  • F “Flexible environment” (Entorno flexible) Los educadores crean espacios adaptables donde los alumnos eligen cuándo y dónde aprenden. Además, los educadores que invierten sus clases, son flexibles en sus expectativas en los tiempos de aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.
  • L “Learning culture” (Cultura de aprendizaje) Cambia deliberadamente hacia un enfoque centrado en el alumno, en el que el tiempo de clase se dedica a explorar los temas con mayor profundidad y crear más oportunidades de aprendizaje. Los estudiantes participan activamente en la construcción del conocimiento, ya que participan y evalúan su aprendizaje de una manera que puede ser personalmente significativa.
  • I “Intentional content” (Contenido intencional) Los educadores piensan continuamente sobre de cómo pueden utilizar el modelo FL para ayudar a los estudiantes a desarrollar la comprensión conceptual y la fluidez de procedimiento.
  • P “Professional educator” (Educador profesional) Los educadores profesionales observan continuamente sus alumnos proporcionándoles retroalimentación relevante en cada momento así como evaluación de su trabajo, son reflexivos en su práctica, interactúan entre sí para mejorar la calidad de su docencia, aceptan la crítica constructiva y toleran el “caos controlado en sus aulas”.

El donde y el por qué de la gamificación en salud


gamificacionEntendemos como gamificación  el uso de estrategias y diseños propios de los juegos que se aplican a contextos nolúdicos en los intentando vincular y motivar al jugador hacia un objetivo particular que normalmente se relaciona con el aprendizaje de conceptos o habilidades.

De esta manera se recompensan los logros progresivos con premios virtuales (como puntos y medallas) que estimulan el proceso de aprendizaje a través de la competitividad y/o la colaboración con otros jugadores

En el caso de la salud, la gamificación puede ser usada tanto con los profesionales sanitarios como con los pacientes. Para los primeros puede ser una herramientas fundamental e innovadora para la formación continuada tanto en la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como en la formación o entrenamiento continuados.

Para los pacientes se ha utilizado para aumentar la actividad física, la toma de medicamentos, la asistencia a los controles prenatales, la identificación y consumo de comida saludable, reducir el consumo de cigarrillos y alcohol, rehabilitación física o mental, y en general, para cualquier actividad en la que sea necesario un cambio o modificación de patrones existentes.

El desarrollo de estas técnicas de juego se ha acompañado por la evolución tecnológica. Ya no solamente podemos jugar a través de terminales estáticos como ordenadores o videoconsolas, sino que nuestros teléfonos móviles (con el desarrollo de aplicaciones relacionadas con el juego y que se pueden instalar sobre ellos) y la tabletas digitales nos permiten el acceso al juego en cualquier localización y la posibilidad de utilizar tecnologías instaladas en ellos (como la localización GPS o el acelerómetro de estos terminales) para medir una serie de variables biológicas. De esta forma se aprovechan tecnologías que ya vienen incorporadas en estos terminales móviles como base tecnológica para el desarrollo de actividades basadas en nuestra localización, movilidad y posición espacial.

Además todos los elementos que podemos llevar incorporados a nuestro cuerpo y que se pueden conectar via inalámbrica con cualquier terminal (relojes, pulseras, bandas, auriculares, calcetines…) y que están dotados con la capacidad tecnológica de registro de variables biológicas (los denominados wearables) son nuevos elementos que se pueden incorporar como herramientas en estos juegos.

Desde esta perspectiva, la tecnología nos permite jugar desde numerosas plataformas y registrar una cantidad importantes de variables…. ¿pero qué nos pueden aportar?.

Esta es la pregunta definitiva ya que el verdadero inicio de un juego en salud tiene que basarse en una buena idea, estableciendo unos objetivos determinados (no tanto como objetivos del juego, sino como objetivos en la mejora de la salud de la población) y acompañarlos de una estrategias directamente relacionadas con la dinámica y mecánica de los juegos que nos hagan capaces de superar retos, mantener un refuerzo de los cambios, compartir logros (conectividad con redes sociales o creación de un tejido social alrededor del juego) y lo más importante, que sea capaz de divertirnos para que sigamos tentados de continuar en el juego.

A veces nos centramos solamente en el qué y en el dónde y de esta forma tenemos desarrollo de juegos en salud muy interesantes por el hecho de desarrollar nuevos campos tecnológicos aplicados a nuevos elementos, plataformas o desarrollos informáticos que pueden ser verdaderas innovaciones en el campo de la ingeniería o de la programación informática pero con escaso planteamiento sanitario.

Es necesaria, pues, la incorporación de profesionales de la salud y de pacientes para plantear conceptos y objetivos sanitarios en el juego. De otra forma tendremos juegos en salud vistoso pero con escaso impacto en la salud de la población.

Ya ha llegado #EsportiMasters de @healthybluebits


Esport MastersDe la mano de Healthy Blue Bits nos llega Esporti Masters, que se trata de la apuesta por esta empresa para hacernos disfrutar con el ejercicio físico a los más mayores.

Aunque es el hermano pequeño de Esporti Revolution, va dirigido a la población adulta… pero sin perder esta capa de gamificación que tanto nos gusta de su hermano pequeño.

El 28 de agosto ha nacido y surge de la experiencia previa de una aplicación que promueve el ejercicio físico en población infantil con una gran base de juego. En esta ocasion habrá que ver cómo acepta el público adulto jugar.

No se trata de la primera experiencia en juegos para adultos ya que la gamificación está siendo uno de los objetivos de las empresas más innovadoras. Desde el año pasado ha ido ocupando páginas en nuestro blog y posiblemente siga haciéndolo ya que la salud y las aplicaciones móviles dirigidas a los usuarios llevarán una capa de jugabilidad cada vez mayor.

El juego se inicia con una competición entre los participantes de la ciudad a la que pertenezca cada uno de los participantes y se van acumulando puntos (esportis) dependiendo de las actividades físicas que se van registrando.

Estos esportis nos conceden la “energía” necesaria para viajar en el tiempo desde las olimpiadas de 1992 (Barcelona) hasta las de 1972 (Múnich) pasando por Seúl ‘88, Los Ángeles ‘84, Moscú ‘80 y Montreal ‘76.

esportiMasters

Cada viaje en el tiempo nos va a requerir energía suficiente (viajar en el tiempo siempre es muy cansado) para poder ir avanzando en el juego.

He de ser sincero y en el momento de escribir esta reseña no he descargado el juego, no es porque no lo vaya a hacer, sino porque aún solamente está disponible para Android. Pero a priori me gustan varias cosas:

  1. Elegir como hitos del viaje las olimpiadas es un acierto en un juego que nos habla de deporte.
  2. Hacer esos viajes en el tiempo hacia el pasado (con lo que nos va gustando recordar el pasado) es una forma que muchos de los usurios de este producto nos vayamos acercando a nuestra propia infancia, y volver a ser niños… y volver a jugar sin prejuicios.

Un juego que posiblemente nos anime a ser algo menos sedentarios. Un juego que nos divierte y nos enseña hábitos de vida saludables.

Seguro que un nuevo juego de éxito de Healthy Blue Bits.

Esporti Masters

Esporti Masters es un juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables, desarrollado para promover la actividad física en adultos, de manera que pueda ser el complemento ideal a la labor realizada por los profesionales sanitarios (médicos de familia, pediatras, fisioterapeutas, enfermeras, etc.), deportivos (entrenadores, monitores, etc.) y de la educación.

Hay 3 condicionantes fundamentales que han supeditado el diseño del Esporti Masters:

  1. Los usuarios serán adultos, principalmente, pero no de forma exclusiva.
  2. En la comunicación entre usuarios se evita cualquier posibilidad de acoso, persecución e identificación offline de los usuarios.
  3. Dotar a los usuarios de herramientas de seguridad que les permita vivir la experiencia de una red social, definir qué información se comparte con el resto de jugadores.

Descargalo en GooglePlay.

Mas información en su página de Facebook y cuenta de Twitter

Desde Alma Ata hasta la Farmacia Comunitaria: Diario de una emprendedora novata


magelesmedinaPedir a Mª Angeles Medina (@magelesmedina) una participación y en el blog y tenerla en menos de 24 horas nos muestra ese “yo” vital e inquieto que tiene.

En su bio se describe como Medico de Familia y Comunitaria, madre y emprendedora en Healthy Blue Bits SL con Esporti Revolution desde octubre de 2014. Experiencia en gestión 4 como Directora de Atención Primaria en el Departamento de Salud de Vinalopó, Elche. 2011-2015. Socia de la SVMFyC desde 1992, Secretaria de la Junta Directiva 2010-2013. Madre empresaria y médico con experiencia en la asistencia y en gestión y participando de manera activa en la sociedad de su especialidad…. ¿se podría pedir algo más?.

maria jose cachafeiro y m angeles medinaNo lo se, pero nos lo ha dado. Es una de las protagonistas de la eSalud que ha pasado a la acción. Ha pasado de la reflexión a la acción y a generar dentro de Healthy Blue Bits SL una aplicación que seguró dará mucho más que hablar.

Me mandó por correo el texto que a continuación reproduciremos con la indicación de revisarlo para recortarlo (“un poco largo me ha salido”) pero me gustó tanto que he preferido dejarlo en su totalidad para compartir con todos vosotros lo que disfruté leyéndolo.

Gracias M.Ángeles por tu entusiasmo contagioso.

 

Desde Alma Ata hasta la Farmacia Comunitaria: Diario de una emprendedora novata.

Como sabéis llevamos desde octubre 2014 trabajando muy duro para desarrollar un proyecto empresarial desde la base de la promoción de la salud y las nuevas tecnologías, la app Esporti Revolution.

Habré dicho mil veces que monetizar una idea es difícil, pero esta es la 1001 y me quedaran mas, pues así es y así lo estamos viviendo.

Esporti Revolution nace con una base de equidad, accesibilidad y universalidad que no es otra que mi fuerte convencimiento como médico de familia y comunitaria de que el “Salud Para Todos”, no es solo una frase sino la frase.

Ahora bien, para que podamos dar un servicio de Saud Pública y poder mantener de manera gratuita tanto las versiones para iOS como para Android en los markets como la versión web para los niños y niñas que no tengan smartphones ni tablets, teníamos que avanzar hacia una solución que nos diferenciara como servicio al profesional cuyos ingresos, muy sostenibles por cierto, nos permitieran dar soporte a todo los demás.

Y así fue como empezamos a trabajar el área profesional para los tres colectivos que en nuestra inexperiencia identificamos inicialmente como agentes de salud: sanitarios, educadores y clubes deportivos.

Esos fueron nuestros primeros clientes y ahí empezamos a ver posibilidades no resueltas con el enfoque que le estábamos dando.

Si bien nos movíamos bien entre estas tres comunidades gracias a profesionales privados (pediatras) o instituciones privadas ( hospitales, ayuntamientos), empezamos a recoger feed back de pediatras y colegios del sistema publico que se sentían frustrados por no poder contratar los servicios profesionales de la versión Premium.

Y entonces fue cuando una idea clara surgió en nuestra pizarra blanca: las familias.

Las familias son la piedra angular de los hábitos de los niños. Salvo en realidad contadas ocasiones, los niños hacen lo que los padres les hacemos hacer ( van o no a actividades extraescolares si les llevamos o no, comen lo que hay en casa y/o les ponemos en la mesa…), así que pensamos que las familias podían ser las que compraran a través de nuestra tienda on line la versión premium de la app. De esta forma 4 jugadores, papa, mama y dos hijos, familia estándar española, por 18 euros podían jugar durante 6 meses contando con la versión de telemonitorización y resto de diferencias ( pocas) entre la versión premium y la gratuita De esta forma, los pediatras podrían recomendar la app como juego de salud para motivar a realzar ejercicio físico a niños y niñas con determinadas condiciones crónicas como la obesidad, la diabetes, el asma, el TDAH o en general para todas las patologías donde la practica del ejercicio físico aporta valor para su mejor control y socialización.

Recordé mi época como pediatra en atención primaria cuando recomendaba a los padres y madres libros sobre crianza, poesía, música…, y pensé que Esporti también seria un buen compañero para las familias en la lucha por conseguir una generación mas saludable y con menos complicaciones de tipo cardiovascular o incluso oncológicas.

Empezamos a trabajar con nuestra Product Manager, Clara Pedauyé esta opción comercial, y fueron mucho los pediatras que aplaudieron la idea. El modelo de negocio se basaría entonces en complicados códigos de activación que convertían la recomendación del pediatra en una venta on line para tener trazabilidad…complicado.

Y fue entonces cuando vimos que los perfiles profesionales que habíamos trabajado hasta ahora faltaban al menos dos más: las farmacias, que son cada una de ellas un centro de salud cercano y accesible al ciudadano, y serían el sitio ideal para la recomendación y venta de Esporti, ya de motu propio, ya el recomendado por los pediatras y enfermeras ( si, también la #prescripcionenfermera)

La idea era descabellada por lo jamás explorada pero rápidamente nos pusimos manos a la obra y enviamos a Clara en la primera semana de mayo a la primera farmacia a ver que tal les sonaba aquello de vender una app de salud infantil. La sorpresa fue que ya desde esa primera farmacia Clara salió con una venta hecha y un compromiso de distribución según los porcentajes que acordamos.

¿Así que aquello no era una locura? Como tenemos la suerte de llevar en este mundo sanitario el equivalente a unas bodas de plata, contactamos con un farmacéutico que además esta en la junta directiva del Colegio de Farmacéuticos de la Provincia de Alicante, preguntándole sobre si este proyecto le interesaba, las condiciones comerciales y si podríamos hacer una presentación para los colegiados. ¡Todo positivo! Era el 19 de mayo.

FullSizeRenderClara empezó a ir a mas y mas farmacias cada día y en casi todas la respuesta era positiva, entusiasta… y hasta agradecida, me atrevería a decir. Detectamos una gran necesidad por parte de los farmacéuticos comunitarios de acercarse de manera innovadora a sus pacientes y sumarse al carro de los que a mi e gusta venir a llamar farmacias generadoras de salud.

Lo más sorprendente es que nos pedían “cajitas”. ¡Cajitas! Claro, había que darle un formato de producto farmacéutico a una solución de software, eso si es otra vuelta de tuerca a la innovación. De esta manera, los pacientes podían llevarse algo físico de la farmacia y les ayudaba a la facturación, conservación y exposición del producto.

Manuel se puso con el ilustrador y el photoshop y diseñó del tamaño de una caja de paracetamol una primera versión de Las Esporti Pills, que con nerviosismo imprimimos, recortamos y montamos Y el resultado era muy aparente , como podéis ver.

Como siempre contactamos con nuestro mentor favorito, nuestro imprescindible Jorge González de TICBiomed y la cara de asombro fue emocionante, le pareció una “idea cojonuda”, citamos textualmente.

Pusimos un par de tuits y contactamos con las farmacias que conocíamos como mas 2.0, entre ellas a Maria José Cachaferito de Turón (Mieres, Gijon) y con Maria G. Valdivieso, de la Farmacia la Barbera de La Vila, Alicante. Ambas respondieron casi al unísono y manera positiva a la llamada de ser pioneras en esto de prescribir la app Esporti Revolution en sus farmacias.

Por esas fechas, ya principios de junio, marchábamos a Gijón al congreso nacional de Semfyc donde presentábamos una comunicación oral en la mesa de nuevas tecnologías.

Envalentonados por este nuevo reto, incluimos en la presentación la idea y las imágenes de las cajitas y expositores de ER de venta en farmacias…y nadie se rasgó las vestiduras, que en un congreso tan convencional, no es poco.

Ni el mismísimo Vicente Baos, otro ponente de mi mesa, parpadeó en negativo y mas tarde hasta me dijo que le parecía una gran idea. Como a todos los que les fuimos contando, TODOS.

Fuimos a ver a Maria José, La Botica de Teté, aprovechando la cercanía y ya sellamos nuestro convenio de colaboración y nos hizo el pedido! Ella misma nos contará, al igual que María, sus impresiones y motivaciones, pero desde el minuto uno lo vió como una cuestión de acercamiento de una innovación tecnológica a través de un modelo tradicional, que aporta valor y motivación a unos agentes de salud directos, altamente cualificados y cercanos, los farmacéuticos.

Son ellas a las que quiero aplaudir y expresar mi profundo agradecimiento por creer en nosotros como herramienta que acerque a los médicos de familia, pediatras y enfermeras hasta la farmacia y viceversa, juntos por la salud y contra la brecha digital.

Es un placer colaborar a que las cosas pasen y abrir camino para que este modelo se replique con otras app de salud, que si bien no serán las primeras, contarán con vías abiertas de la necesaria colaboración entre los centros de salud y las farmacias comunitarias.

Esporti Revolution de venta en farmacias


esportirevolution 1La semana pasada llegué de mis vacaciones descubriendo una estupenda idea a través de twitter y de varios blogs de la eSalud. La aplicación EsportiRevolution a la que hemos dedicado algunas entradas en este blog se ponía a la venta en farmacias.

Rápidamente inicié conversación (estas cosas buenas que tiene Twitter) con la madre del proyecto, Mª Angeles Medina,  y además de darle la enhorabuena estuve preguntándole un montón de cosas.

La enhorabuena es obligada por la idea. Independientemente del marketing asociado (vendiendo la aplicación en un formato que recuerda una caja de medicamentos con su prospecto y todo), ¿qué mejor lugar para vender un producto de salud que una farmacia?, y ¿por qué dejar pasar la posibilidad de prescribir una herramienta de prevención cardiovascular que a muchos pacientes les puede ser más útil que una medicación?.

Cuando se habla de la prescripción ampliada a otros profesionales sanitarios que no son médico siempre se me viene a la cabeza la estrechez de miras que tenemos cuando solo hablamos de medicamentos como elementos terapeuticos y se nos olvidan otros elementos como el propio consejo y ahora las apps (o los wearables).

La idea de la venta de un producto sanitario digital de forma directa en un entorno sanitario tradicional y de confianza como es la oficina de farmacia me pareció estupenda.

esprtirevolution2Pronto me llegó la imagen de cómo se va a vender y del prospecto del producto… y cada vez me gustó más.

Pensando el clave de blog hice un minigrupo de twitter con las tres mujeres artífices de esta aventura de la venta de EsportiRevolution en farmacias: M. Angeles Medina (@magelesmedina) ; Mª José Cachafeiro (@laboticadetete) y María G. Valdivieso (@farmaciabarbera) porque quería que tuvieran un espacio amplio más allá de los 14 caracteres para que nos explicaran cómo surge este proyecto y qué expectativas tienen como profesionales de la salud.

Fue un dicho y hecho y en los próximos tres días les voy a ceder la palabra para que compartan con nosotros su experiencia, anhelos e ilusiones.

Muchas gracias a las tres por vuestra colaboración.

“Gamificación en la Formación de Profesionales Sanitarios”


Hace un mes se celebró en Madrid el II Congreso Nacional de Juegos de Salud donde el grupo de Nuevas Tecnologías, Comunicación y Social Medica de la SoMaMFyC a través de las doctoras Lubna Dani y Karen Viera quienes participaron en la ponencia “Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”

A continuación os dejamos nuestra participación con esta breve intervención en el II Congreso de Juegos de Salud

 

 

Hoy es domingo… Todo lo que incluye la eSalud


Reflexiones de Monica Moro Mesa, Javier J Diaz y Chema Cepeda.

Hace unas semanas leyendo el “TimeLine” de mi Tuiter llego, a través de un enlace difundido por Mónica Moro a esta infografía de Nuviun sobre qué es la salud digital.

MonicaMoro

La eSalud, gamificación, mSalud, BigData, Wearables…. un montón de conceptos relacionados de la salud, las herramientas digistales y la comunicación normalmente sobre Internet y que se pueden obtener a través de múltiples plataformas y dispositivos.

eSalud

Pero ¿todo es lo mismo?. Evidentemente uno no es el primero que piensa y siempre hay mentes mejores y más audaces que lo han hecho por uno.

Javier J Díaz en su blog La eSalud que Queremos nos intenta dar una definición en 1.000 palabras de lo que considera que es la eSalud y donde concluye qu

“Esto ratificaría esa idea del artículo de Guitarte [AItor Guitarte en Somos Medicina] citado anteriormente en el que deja ver que una definición se va creando cada día y no de repente. Por tanto, y como conclusión de esta reflexión, proponemos una definición de eSalud corta, concreta, sencilla y de fácil comprensión, para seguir clarificando el concepto, que es de lo que creemos que se trata:

“La aplicación de la tecnología a la salud para mejorar las herramientas de los actores que intervienen en el proceso sanitario con el fin de mejorar la calidad de la atención de los pacientes”

Chema Cepeda en una entrada reciente del blog de su proyecto Salud Conectada nos plantea si el término eSalud está en extinción o hemos de redefinirlo

 

Estas son las Reflexiones de Monica Moro Mesa, Javier J Diaz y Chema Cepeda que quería compartir con vosotros.

“Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”


Juegos salud

Cuando salga esta entrada estaremos en pleno II Congreso de Juegos de Salud en las dependencias de la ESNE.

A través de nuestras cuentas personales en twitter (@Viera_ka y @lubnadani) os iremos poniendo al día de lo que se vaya conciendo en el Congreso.

Nuestra ponencia, que os dejamos a continuación , será a las 17:50 y esta entrada saldrá a esa misma hora para que podáis verla los que no pudisteis acudir al evento.

No obstante podéis seguir el Congreso en streaming.

II Congreso Juegos de Salud. “Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”


Juegos salud

Mañana tendremos el placer de intervenir brevemente una pequeña representación del Grupo de NNTT y Social Media de SoMaMFyC en el II Congreso Nacional de Juegos de Salud del que yo os hablamos la semana pasada. Nuestra intervención versará sobre ” Gamificación en la formación de profesionales sanitarios”

El programa que nos presenta el  Congreso es muy completo, partiendo de una visión más general  que defienen las claves de un buen juego de salud, pasando por la evaluación de los videojuegos, la concienciación de la población a través del juego, para finalizar con la formación de los pacientes y cómo no de los profesionales sanitarios.

Para nuestra presentación tuvimos en cuenta varias cuestiones a las que queríamos responder de forma muy breve:

Por una parte:

1. El estado actual en cuanto a gamificación en la formación de profesionales sanitarios, más concretamente en lo relativo a Apps de formación “gamificadas”

2. Demandas del profesional sanitario en relación con dichos “juegos formativos”.

Para así, concluir con un ejemplo de App que implementa rasgos de gamificación para la formación de profesionales sanitarios.

Mañana, cuando estemos en pleno Congreso (que se puede seguir en streaming)  subiremos una entrada con la presentación que usaremos para la intervención.