Redes sociales y anonimato #NoSeasEstrella


Un buen ejercicio es leer con la visión de ahora textos que hemos escrito en los primeros años de Facebook. Nos daremos cuenta de los ingénuos que éramos, de la fiebre que nos contagió en los primeros años de las redes sociales y cómo, con mucha ingenuidad, fuimos ofreciendo datos de nuestra privacidad.

Aún así lo seguimos haciendo. Seguimos publicando fotos de nuestras vacaciones, de nuestro ocio, de nuestros familiares… pero al menos ahora sabemos los riesgos que ello implica. Ahora somos conscientes que compartir nuestra privacidad (el límite de los público y lo privado lo tendremos que determinar nosotros) supone una serie de ventajas e inconvenientes que hemos de sopesar.

Hace unos años abría mi corazón en canal, y aunque no me arripiento de nada de lo escrito, posiblemente ahora mismo no lo escribiría. Actualmente publico aspectos privados en redes sociales (viajes, gustos musicales, culinarios, deportivos…) que creo que aportan una visión de mí mismo que va más allá de lo profesional y que es como quiero mostrarme.

Evidentemente todo lo que hago público está convenientemente filtrado y dirigido para dar la imagen que quiero dar. Y no, no es «postureo», es salvaguarda de mi intimidad.

Al igual que nos comportamos con prudencia cuando estamos en un grupo donde no conocemos a todos los integrantes o no nos comportamos igual en una reunión familiar que en una con amigos. Modulamos nuestro lenguaje, nuestro comportamiento e incluso nuestra actitud para adecuarla al entorno en el que nos encontramos.

Las redes sociales sirven para mostrar las partes de nosotros mismos de las que estamos más orgullosos, contentos o simplemente queremos compartir.

La libertad de hacerlo o hasta donde queremos hacerlo es personal.

Por ejemplo a mí no me importa compartir un viaje, una impresión sobre una película, un libro o un restaurante. Tampoco me importa que algunos pacientes (que me siguen en algunas redes sociales), algunos jefes (que también lo hacen) o muchos compañeros sepan que viajo, leo, voy al cine o como y qué me gusta o me disgusta en cada uno de estos aspectos más cotianos, extraprofesionales y vitales. Por ejemplo, no hablo de partidos políticos ni de religión (sí difundo algunas noticias) porque estos aspectos sí que pertenecen a mi intmidad, los comparto con personas muy próximas y no quiero difundirlos.

Para ello es importante la educación en el manejo de las redes sociales. Es necesrio que desde niños nos enseñen a comportarnos en este medio que no por ser digital o emitir un mensaje desde la soledad de nuestro cuarto, con el ordenador, la tableta o el teléfono móvil está inmerso en la universalidad de Internet. Este mensaje emitido en soledad puede ser visto por muchas personas que pueden conocer nuestras debilidades y utilizarlas en nuestra contra.

Una nueva campaña de Unicef pretende concienciar sobre la importancia de lo que se publica en las redes sociales. Aunque está dirigida a jóvenes y adolescentes creo que es importante difundirla y tener la capacidad de aplicarnos algunas de las conclusiones que se puedan extraer de la misma.

La campaña #NoSeasEstrella ha de ser difundida

Adolescentes, redes sociales y privacidad


Si terminábamos el «curso pasado» hablando de adolescentes y acceso a redes sociales queremos reanudar septiembre con un nuevo estudio que hace referencia a la privacidad en redes sociales y adolescentes; se trata de «Teens, Social Media, and Privacy» realizado por el PewResearchCenter y que os mostramos a continuación.

Adolescentes, redes sociales y tecnología


En esta semana que hemos dedicado al FOMO os queríamos destacar un último informe publicado en este año 2015 en el PewResearchCenter donde hace un repaso de la aceesibilidad a las herramientas digitales (teléfonos móviles y tabletas fundamentalmente)  y a las redes sociales de los adolescentes estadounidenses.

Un estudio que aunque no pueda ser equiparable a la realidad europea no dista mucho de nuestra situación en España como podemos ver en el informe “Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2014” realizado en virtud del convenio con el Instituto Nacional de Estadística y publicado por el ONTSI (Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y Sistemas de Información)

 

 

Únete a la Esporti Revolution


Esporti revolutionUna vez terminados los Juegos Olímpicos de Londres un grupo de naves extraterrestres abducen a los deportistas olímpicos. La única forma de proteger nuestras ciudades de las invasiones alienígeneas es crear unas barreras protectoras que se forman de manera colectiva entre todos los ciudadanos mientras realizamos deporte.

¿Un cuento?, ¿un juego?.

Es la nueva app dirigida a adolescentes y jóvenes para crear un estímulo de actividad física que combina:

  1. Innovación tecnológica. Esporti Revolution es una aplicación multiplataforma, a la vez la puedes usar en móviles y tabletas, tanto con iOS como Android, como en ordenadores, que está basada en la aplicación de técnicas de gamificación.
  2. Juego de salud. Es un juego pensado para el desarrollo de hábitos saludables, para que los niños y adolescentes aprendan y vivan la actividad física de manera que mejore su salud y les ayude a prevenir enfermedades futuras consecuencia del sedentarismo.
  3. Red social para jóvenes. La interacción positiva entre todos los esportanos hace que la comunidad ayude a sus miembros a crecer y superar los retos y metas. Conocer, virtualmente, a otros deportistas provoca la imitación y el desarrollo continuo.
  4. Entorno seguro. Una app con componente social para los más jóvenes debe cumplir las más estrictas normas de seguridad y confidencialidad: posiblidad de bloqueos de usuarios, impedir que se suban imágenes, limitar la información que se comparta con facilidad.
  5. Divertido y fácil de usar. Toda la aplicación está pensada para divertir a los pequeños mientras la utilicen, con los mejores gráficos y con una manera sencilla de registrar su actividad física, además de interaccionar con el resto de jugadores.
  6. Educación en valores. La aplicación incluye consejos de salud y de valores deportivos, educar la mente y el cuerpo. Aprender a conocer las pecularidades de cada actividad y respetar a los compañeros con las que las desarrollas es otra de las prioridades del juego.
    Y, ¿para los profesionales?. Podría ser una buena forma de aumentar la adherencia al tratamiento de ejercicio deportivo haciendo que el deporte, que puede llegar a ser un sufrimeinto para ciertas personas, se convierta en un reto y en un juego colaborativo donde cada pequeño esfuerzo de cada uno tiene una gran importancia.

Esporti Revolution es un juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables, desarrollado para promover la actividad física en niños y adolescentes, de la mano de sus padres, madres o tutores, de manera que pueda ser el complemento ideal a la labor realizada por los profesionales sanitarios (médicos de familia, pediatras, fisioterapeutas, enfermeras, etc.), deportivos (entrenadores, monitores, etc.) y de la educación.

Hay 3 condicionantes fundamentales que han supeditado el diseño del Esporti Revolution:

  • Los usuarios serán niños y adolescentes, principalmente, pero no de forma exclusiva.
  • En la comunicación entre usuarios se evita cualquier posibilidad de acoso, persecución e identificación offline de los usuarios.
  • Dotar a los usuarios de herramientas de seguridad que les permita vivir la experiencia de una red social, definir qué información se comparte con el resto de jugadores.

Hay una versión básica gratuíta y dispone de versiones de pago que ofrecen una serie de añadidos sobre todo en interrelación a través de redes sociales, número de usuarios asociados o lectura de datos de actividad física directamente desde wearables. Hay una versión con usuarios ilimitados que se puede personalizar y está dirigida a instituciones y organismos que podría servir para la creación de campañas de actividad física entre los más jóvenes.

Cuenta con versiones para iOS (tanto para iPhone como iPad) como para Android disponibles en las principales tiendas de aplicaciones.

¿Nos imaginamos campeonatos escolares para proteger a tu ciudad del ataque extraterrestre?, es decir ¿campeonatos escolares donde involucramos a todos los alumnos en una tarea común colaborativa y saludable?.

Nuestra enhorabuena a dos grandes:  María Ángeles Medina (@magelesmedina) y Manuel Escobar ( ) que con el proyecto   se han convertido en unos emprendedores en la eSalud. Mucho ánimo en este proyecto y nuestros mejores deseos de éxito.

 

¿Te unes a la Esporti Revolution?

Hoy es domingo… The Phonbies ¿te crees a salvo de la epidemia?


PhombiesUn virus capaz de tomar el control de tus actos puede haberte infectado. Este nuevo virus actúa a través de tu móvil o tablet y es capaz de desencadenar un proceso de phonbiosis letal.

En un futuro cercano un nuevo virus va a ir afectando a todos los ciudadanos. La epidemia se extiende. No hay fronteras… Cada vez hay más afectados y es rara la familia que no tiene a alguno de sus miembros bajo los efectos de esta nueva enfermedad que poco a poco va infectando a toda la población mundial…Entérate en thephonbies.com.

La Comunidad de Madrid, junto al servicio 112, la Fundación SmileStones y Protegeles.com han desarrollado esta campaña dirigida a jóvenes y adolescentes para que podamos crear defensas frente a esta nueva enfermedad que en el momento de escribir esta crónica afecta a…

afectados phombies

Pero a través de esta página podremos hacer un test para saber si estamos infectados y conocer las soluciones para evitar contagiarnos… y ayudar a otros infectados a curarse… ¿te atreves a conocer tu estado inmune? ¿te habrás convertido en un phonbie?

 

 

SPARX un videojuego para tratar la depresión en adolescentes


sparxEn este blog ya hemos hablado de las aplicaciones de la gamificación como herramienta para la salud en ciertos grupos poblacionales ya que a través del juego podemos desarrollar y aprender habilidades que podemos proyectar posteriormente bien en hábitos saludables como en tratamientos directos de enfermedades.

También hemos hablado en entradas más antíguas cómo los videojuegos pueden presentar consecuencias nocivas para el desarrollo del adolescente, pero también los podemos utilizar como herramientas para acercarnos a un grupo de población que es difícil captar en las consultas.

Os queremos presentar un proyecto que se ha materialziado en el verano del año pasado y que tiene como protagonistas a adolescentes con diagnóstico de depresión y el diseño de un videojuego y como fruto un artículo publicado en el BMJ.

SPARX, siglas en inglés de Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts (algo así como inteligente, positivo, activo, realista, pensamientos factor-x) es un video juego en 3D que recuerda a «World of Warcraft», uno de los videjuegos más famosos de los últimos años y con gran popularidad entre los jóvenes.

Este videojuego se compone de 7 módulos que se juegan semanalmente con una duración cada uno de los módulos entre 30 y 45 minutos. En la aventura gráfica se van a desarrollar temas como gestionar las emociones, superar problemas, resolver conflictos  o reconocer pensamiento o actividades de escas utilida. El juego enseña técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC)  para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad/depresión.

De esta manera el juego es una excusa para ir detectando una serie de problemas o dificultades poniendo al jugador en escenarios virtuales para solucionar situaciones concretas dentro del contexto de una aventura gráfica ambienatda en el mundo medieval.

El juego ha sido desarrollado por la empresa Linked Wellness y desde julio de este año es accesible a través de internet para jugar con navegador (Google Chrome o Safari) o como aplicación tanto en Android como, próximamente, en iOS.

En Auckland, Nueva Zelanda, se ha desarrollado un estudio multicéntrico con 187 adolescentes entre 12 y 19 años diagnosticados de depresión en 24 centros de salud utilizando este videojuego como herramienta para trabajar estas habilidades. En este estudio se han realizado dos grupos uno de intervención donde se ha utilizado SPARX (n= 94) y otro con tratamiento psicoterápico habitual (n=93).

Se realizó una primera evaluación tras la intervención (170 participantes) y una segunda evaluación a los 3 meses (168 participantes).

Aunque la intervención se ha evaluado tan solo con tres meses de intervalo desde que se ha finalizado, no existen diferencias significativas entre los grupos tratados con 0el juego SPARX y los adolescentes sometidos a la terapia.

El estudio completo ha sido publicado en el British Medical Journal.

Los resultados son similares a un estudio realizado con 266 jóvenes entre 16 y 25 años con diagnóstico de depresión a través de un juego on line llamado ROC («Reach Out Central») que se realizó también en Australia y cuyos resultados fueron publicados en la revista Health Educational Research.

Utilizar estas herramientas basadas en el juego proporcionan:

  • Un acercamiento en un lenguaje multimedia a un grupo de población acostumbrada a la comunicación con este tipo de lenguaje.
  • Un entrenamiento eficaz en habilidades saludables.
  • Una mayor eficiencia (aunque en el estudi de BMJ nos indican que hay que realizar estudios de coste-efectividad con esta herramienta).
  • La versión en app está indicada ya que el juego se va a poder realizar en cualquier lugar y su usabilidad en una tableta es buena.

¿Quien dijo que jugar es una pérdida de tiempo?, ¿estarán los padres deseando que sus hijos jueguen a SPARX?

No Hate


No HateEl ciberacoso es una nueva modalidad de violencia que se está extendiendo sobre todo entre los más jóvenes usuarios de las redes sociales y los sistemas de comunicación móviles.

Cualquiera podemos ser víctimas de este acoso ya que todos tenemos alguna a¡característica diferencial que nos hace únicos respecto al resto y esta diferencia puede marcar el límite de comportamientos no tolerables de grupos de violentos.

Si esta diferencia se orquesta a través de grupos virtuales o reales y se utilizan redes de comunicación de gran potencia como las redes sociales basadas en Internet podemos tener consecuencias nefastas.

Con el lema No Hate Speech On-line (No al discurso de odio en la Red), el Consejo de Europa ha puesto en marcha esta campaña que pretende movilizar a los ciudadanos, especialmente a los más jóvenes, para concienciar contra cualquier forma de intolerancia en Internet.

En España, la Campaña está siendo impulsada por el Instituto de la Juventud (INJUVE) como organismo de la Administración General del Estado especializado en juventud y en la promoción de la participación juvenil.

Pero no solo existe un acoso individual en la red (al igual que en la vida real). Existe acoso a grupos de indivíduos: bustad «odio españoles» u «odio gay» en YouTube y veréis qué lindezas.

No Hate!

Cine y Salud


A continuación una nueva entrada relacionada con el Gobierno de Aragón que a través del SARES (Sistema de Asesoramiento y Recursos en Educación para la Salud) de la Dirección General de Salud Pública, nos ofrece un programa sobre cine, salud y adolescentes.

Con una estructura imbricada en redes sociales a través de un blog (Cine y Salud) , canal en YouTube, página de Facebook y Twitter, el Programa Cine y Salud tiene por objeto tratar desde el cine la promoción de la salud y la prevención de los problemas de salud más relevantes en la adolescencia, fomentar la mirada crítica y la responsabilidad personal, y potenciar la creación de mensajes saludables desde los diversos certámenes de cortometrajes sobre cine y salud que han organizado en los que participan numerosos Institutos de Enseñanza Secundaria de Aragón.

La importancia del cine como medio de experesión y su relación con la salud es muy importante; si a ello sumamos la participación como autores de jóvenes y adolescentes que se pueden expresar de forma más cómoda a través de un lenguaje audiovisual y lo imbricamos todo con un complejo de redes sociales… seguro que hay un éxito.

Una buena forma de comenzar es ¿cómo crear mensajes saludables en los cortometrajes y spots de Cine y Salud? . Presentación de Javier Gallego

Para seguir con las verdaderas protagonistas, una selección de los mejores trabajos realizados durante el año:

  • CUENTO DE HADAS del IES San Alberto Magno. Sabiñánigo. 

  • DIARIO DE MARINA del IES Pilar Lorengar. Zaragoza. 

  • MUNDO MUDO del IES Biello Aragón. Sabiñánigo. 

  • Y TÚ… ¿ESTÁS EN ON? del IES Leonardo de Chabacier. Calatayud. 

  • BUENOS DÍAS del IES Miguel Servet. Zaragoza. 

  • JUEGO DE NIÑOS del IES Luis Buñuel. Zaragoza. 

  • REBOBINA del IES Segundo de Chomón. Teruel.