8º Health 2.0 Madrid – SAVE THE DATE


El primer evento del año 2017 de Health 2.0 Madrid.

osoHealth 2.0 Madrid es uno de los chapters locales de Health 2.0 existentes. Este movimiento fue fundado en San Francisco en 2007 con el objetivo de promover el emprendimiento en TIC y starups para liderar el futuro del sector sanitario. Health 2.0 alcanza más de 90000 personas a través del mundo.

En Health 2.0 Madrid se ponen en valor los actores locales del sector sanitario. Gracias a la red de chapters el grupo Health 2.0 Madrid también trasciende a nivel nacional e internacional ademas de facilitar las interacciones en salud en Madrid y sus alrededores. No en vano se trata de una comunidad de más de 180 personas incluyendo: comunicadores, proveedores, emprendedores, inversores, etc.

Health 2.0 Madrid organiza eventos donde se presentan nuevas iniciativas empresariales dirigidas a líderes de opinión y decisión makers en el sector sanitario. Estos eventos son temáticos y cuentan con tres presentaciones y un debate final sobre el hilo conductor.

8º Health 2.0 Madrid

El próximo evento Health 2.0 Madrid, primero del año 2017, será el próximo martes 7 de febrero a las 19:00 en la Telefónica Flagship Store (C/ Gran Vía, 28, Madrid).

Tenemos día, hora, localización y temática:

“NOVEDADES Y TENDENCIAS EN LA COMUNICACIÓN DIGITAL”

PROGRAMA:

  • “Nuevas tendencias de comunicación entre médico y paciente: los chatbots”, a cargo del Dr. José Ávila, Grupo de Nuevas Tecnologías de la SoMaNFyC.
  • “Transformación digital en la comunicación médico-paciente”, a cargo de María Jesús Salinas, de Dubitat.

  • “Comunicar y formar al paciente mediante 3D”, a cargo de Rocío Molina, de InnevaPharma.

Debate y networking.

Este año los anfitriones y coorganizadores serán Javier J. Díaz y Jose Miguel Cacho

Y este año, como podéis ver en el programa, el grupo de trabajo de Nuevas Tecnologías de la SoMaMFyC estará representado de la mano del Dr. José Francisco Ávila en la primera charla.

Para ir abriendo boca os dejo con el vídeo del 7º Health 2.0 Madrid del año pasado:

Resultados del taller del II Congreso de Atención Primaria de La Rioja : dinámica de trabajo. #AtencionPrimariaLaRioja


Hace unas semanas estuvimos dando un taller en el II Congreso de Atención Primaria de La Rioja  titilado “Aplicación de herramientas digitales en las diferentes facetas sanitarias”. Os contamos en esta entrada los resultados del trabajo que realizaron los asistentes.

Un taller es un taller. Es decir, los asistentes tienes que ir dispuestos a trabajar. Y eso fue lo que hicimos en una fresca mañana de viernes en Logroño hace unas semanas en el Congreso de Atención Primaria.

atencioprimarialariojaPara empezar a trabajar sobre herramientas digitales hay que empezar por lo de siempre… pensar y posteriormente plasmar los resultados de nuestras ideas y necesidades. Como sabíamos el perfil y las habilidades técnicas de los asistentes decidimos que la mejor forma de plasmar los resultados de nuestro pensamiento era el tradicional… “papel y boli” y así tuvimos la originalidad de trabajar con herramientas analógicas pensando en digital.

La presentación inicial con la que iniciamos el taller fue un pequeño repaso a las herramientas digitales que disponemos para ayudarnos en las cuatro facetas que debe tener un profesional sanitario: asistencia, investigadora, docente y gestora.

Cada asistente al taller era asignado de forma aleatoria a uno de los grupos y tras la exposición inicial tenían 10 minutos para plantear una necesidad en cada uno de los perfiles asignados respondiendo a tres preguntas con un campo de texto libre: ¿qué necesidad tengo?, ¿qué le pido a esta herramienta?, ¿cómo me la imagino? (una app, un programa de escritorio, un wearable…).

Cuando terminaba el trabajo individual se reunían todos los miembros de cada uno de los cuatro grupos y debían elegir uno de los proyectos y desarrollarlo entre todos durante 15 minutos.

La última parte del taller consistía en la exposición del proyecto seleccionado  en cada grupo con una discusión entre todos los asistentes.

El perfil  respecto a los conocimientos y habilidades tecnológicas de los participantes era muy variado y por lo tanto salieron proyectos, aplicacviones y plataformas que están en desarrollo o incluso en el mercado y ésto sirvió para que se fueran conuna colección de herramientas que algunos desconocían y podían explorar a partir de ese momento.

En los debates establecidos durante la presentación de los proyectos salieron de forma natural e intuitiva conceptos complejos que van más allá de las profesiones sanitarias como son la inteligencia artificial, el big data o el uso de drones en salud.

La satisfacción personal fue tremenda y solo me queda agradecer a los organizadores y a todos los asistentes al taller la acogida y el entusiasmo en la organización de unas jornadas dirigidas a todos los profesionales de atención primaria sin financiación externa de ningún tipo.

Ansiedad tecnológica


Hace unos días hablábamos de lo útiles que nos pueden ser los Wearables para obtener datos de nuestro cuerpo de forma objetiva y que estos parámetros nos puedan ser útiles para la prevención de enfermedades o estimularnos a realizar actividades saludables. Sin embargo, el hecho de tener a nuestro cuerpo, y por tanto a nuestra mente, conectado nos puede generar ansiedad.

Buceando por la web he descubierto un artículo de Anxiety UK que habla precisamente que la tecnología nos puede causar ansiedad. De
acuerdo con este estudio, de los 298 participantes casi la mayoría tenían un cambio en su comportamiento por el uso de la tecnología. El 45% de los participantes se sentían mal si no consultaban sus redes sociales o su mail; y el 60% reconocía apagar 2 ó 3 veces sus móviles a lo largo del día para tomarse un respiro.

Además he encontrado en PubMed un artículo que movil1111_560x280relacionaba la ansiedad y depresión con el tiempo que pasan los niños canadienses delante de una pantalla (Prev Med. 2015 Apr; 73: 133-8). En este estudio se observaba que el uso de ordenadores y videojuegos estaban asociados a síntomas depresivos severos; y que el uso de videojuegos estaba asociado a síntomas ansiosos.

De hecho últimamente podemos encontrar hoteles que te quitan el móvil (si quieres) a la entrada.

Con estos datos parece que estoy dando un discurso apocalíptico del uso de nuevas tecnologías, que se vivía mejor en la edad de piedra y sin móviles… Algunos de hecho pensarán ¿y qué hace escribiendo en un blog? ¿No es un poco hipócrita por no llamarme otra cosa?

No, señor lector, no soy un hipócrita. Soy un apasionado de la tecnología y le veo millones de utilidades y aplicaciones. Sin embargo, como buen médico creo que la tecnología debe ser utilizada como lo que es, una aplicación, no que nuestra vida gire en torno a ella. Debemos utilizarla para un fin útil. Con los Wearables pasa lo mismo. Si los utilizamos continuamente y estamos pendiente de ellos puede que los datos que pensamos que son objetivos no lo sean, ya que el componente emocional puede alterarlos.

Entonces ¿qué hacemos? ¿Wearables sí o Wearables no? Esa podría ser una pregunta, pero yo creo que hay que ir más allá. La pregunta no sería si los debemos de utilizar, sino ¿cómo hacemos que los datos obtenidos sean lo más verídicos posibles? ¿Cómo podemos estar monitorizados eliminando el componente emocional de esta situación? Esa es la pregunta final y creo que tengo la respuesta.

La respuesta es la gamificación.

¿Qué os parece?

Sobre evidencias en BrainTraining


La gamificación (o ludificación) parece que lleva unos meses alcanzando grandes críticas: aburrimiento progresivo, delegación de actividades más rutinarias generando incluso negocios fuera de la red, falta de resultados… Hagamos un repaso de la situación actual.

juegoEn general nos gusta “descubrir” nuevas tendencias, elevarlas a los lugares más altos durante unos meses y dejarlas caer sin freno hasta que se desploman en los abismos más profundos del olvido… No seamos tan crueles.

En pocas semanas me he encontrado con dos artículos sobre aplicación de los juegos a actividades no lúdicas, lo que se ha dado en llamar gamificación. Uno de ellos no habla de un nuevo concepto: la “borificación” (otro nuevo neologismo, muy acertado que deriva del inglés “bored”-aburrido-) y que según José Antonio Gallego, autor del artículo “La gamificación ha muerto. Larga vida a la borificación” en el blog Genbeta , nos propone esta situación:

“… aunque este juego multijugador  (World of Warcraft) es uno de los más apasionantes de la historia, para conseguir oro y otros materiales necesarios para avanzar en el mismo hay que dedicar muchas horas a tareas tan objetivamente aburridas que ha surgido un mercado secundario donde los jugadores con mayor poder adquisitivo pagan (con dinero real) a otros jugadores en paises subdesarrollados por realizar dichas tareas por ellos. Es decir, el videojuego al que recurrimos para divertirnos es a ratos tan aburrido que preferimos pagar para a otros que jueguen por nosotros. La “borificación” en estado puro.

Es decir, las actividades repetitivas de un juego (posiblemente las más importantes a la hora de utilizar este juego con una orientación no lúdica) son las que desencadenan aburrimiento y si tenemos la oportunidad y la posibilidad tendemos a “externalizarlas”.

Estupendo inicio ya que una de las actividades que defiendo en la gamificación es su aplicación a la enseñanza y aprendizaje. Revisando en PubMed los ensayos clínicos realizados sobre “serious games” en los últimos 5 años hemos hallado 31 ensayos clínicos de los cuales la mayoría han sido dirigidos a un aspecto asistencial del juego.

Si en nuestra búsqueda añadimos el aspecto de formación médica o enfermera solamente hemos descubierto 3 ensayos clínicos en los últimos 5 años.

De forma paralela hemos descubierto un metaanalisis publicado en la revista PLOS Medicine titulado “Computerized Cognitive Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Effect Modifiers” donde la efectividad de los videojuegos de entrenamiento mental ha quedado muy en entredicho ya que apenas han descubierto mejora en las capacidades cognitivas en los pacientes participantes en los ensayos clinicos que han servido de base a este metaanálisis.

El metaanálisis se ha realizado a partiur de 51 ensayos clínicos con diferentes criterios de diseño y escasos participantes en cada uno de ellos (en tan solo 7 ensayos hay más de 100 participantes), el número de sesiones de entrenamiento ha sido menor de 50 con una duración máxima de 60 minutos.

Hacen falta más ensayos clínicos independientes de la industria (en este caso de la industria del videojuego) posiblemente con muestras más grandes y a más largo plazo… Esta limitación es constante en casi todos los metaanálisis que estamos leyendo sobre aplicación de tecnología a la salud.

Por eso os (nos) animamos a investigar. Que un metaanálisis (en el caso del “braintraining”) no sea capaz de demostrar beneficio, no quiere decir que sean perjudiciales, ni siquiera que no sean útiles, posiblemente necesitemos más estudios para intentar demostrar su utilidad. Estudios con buen diseño metodológico, con una muestra suficientemente dimensionada para intentar demostrar nuestra hipótesis, con recogida de datos durante un tiempo significativos y con la mayor independencia posible….

¿A qué esperamos?, ¿a qué estamos esperando para ponernos manos a la obra?. Hasta que no demostremos que ciertas intervenciones son realmente eficaces, no podemos decir que estamos aplicando intervenciones basadas en la ciencia… seguiremos actuando basándonos en la esperanza o en el convencimiento de la utilidad (y eso no es científico).

Conozco varios ensayos clínicos diseñados para demostrar efectividad de aplicaciones para móviles, plataformas docentes basadas en juegos… muchos de ellos nevegando entre convocatorias de becas públicas para poder realizarse… sin perder la esperanza

Jugando para ser mejor médico. Re-Mission un juego contra el cáncer


En esta semana dedicada en parte a los juegos os presentamos una forma de jugar contra algo muy serio: el cáncer.

¿Como crear juegos para todos los publicos que aborden un tema tan sensible?. Os presentamos en este artículo del blog una interesante iniciativa de juego educativo en salud.

Re-Mission 2 es un juego dirigido a niños y jóvenes con cáncer. Se trata de una plataforma en primera persona donde el jugador se enfrenta a células tumorales atacándolas con los agentes anti-tumorales utilizados en el mundo real: nuestro propio sistema inmune y los quimioterápicos como si fueran “superpoderes” que van eliminando las células tumorales.

Re-Mission 2 es un proyecto de HopeLab, una organización sin ánimo de lucro que aprovecha la potencia de la tecnología para la mejora de la salud y el bienestar humano. Todos los juegos que componen Re-Mision 2  son una evolución del original Re-Mission, inspirado por el fundador de HopeLab Pam Omidyar, para combatir el cáncer a través del juego, son accesibles de forma gratuíta a través del navegador y necesitan tener instalado un plugging de Flash (adobe) para su ejecución.

nanobot-revengeUno de los juegos de Re-Mission 2, Nanobot Revenge,  ha sido programado para terminales móviles y puede ser jugado tando en dispositivos con iOS como Android.

Eres un robot microscópico super-poderoso que lucha contra las células cancerosas malignas en el interior del cuerpo humano. Tu misión es destruir un tumor en crecimiento antes de que se escape hacia el torrente sanguíneo. ¿Cómo puedes vencer al cáncer?.. Selecciona de tu arsenal devastador las armas idóneas como la quimioterapia, la radiación y los fármacos antitumorales que están dirigidos a aplastar a un ejército de fuerzas malignas.
Todos los juegos de Re-Mission se han diseñado en colaboración con profesionales de la salud,  desarrolladores de juegos y pacientes jóvenes con cáncer.

remision-video

Jugando para ser mejor médico. Pulse! o vHealthcare


En esta segunda entrega de gamificación y formación sanitaria os presentamos un juego para mejorar las habilidades y conocimientos en situaciones de emergencia. ¿Preparados para la adrenalina?

pulsevHealthcare antes connocido como Pulse! es un entorno virtual desarrollado por la empresa BreakAway GamesTexas AM University, Corpus-Christi que permite a los profesionales de la salud practicar habilidades y aprender nuevas técnicas ante una situación de parada cardiorespiratoria. Se trata de un conjunto de herramientas en las que se nos presentan diferentes situaciones de parada con reacciones diversas dependiendo de lo acertado de nuestra actividad anterios y la premura en realizar las acciones.

Nos adentramos en un espacio virtual inmersivo en 3D donde nos encontramos a un paciente y una serie de actividades que podemos realizar para conocer su diagnóstico. Desde la exploración completa (palpación, auscultación, oftalmoscopia…) hasta la posibilidad de solicitar pruebas complementarias y administrar medicación dependiendo de la complejidad del cuadro inicial que puede ir desde una parada cardiorespiratoria, a un politraumatismo o exposición a radiación ambiental masiva.

Todo es posible, en este mundo virtual, como nos ocurre cuando atendemos pacientes en el mundo real.

Los pacientes se muestran en la parte delantera de la pantalla del juego y el jugador (nosotros) tenemos que revisar los signos vitales iniciales del paciente para determinar el tratamiento correcto en cada situación. Los jugadores tienen una serie de opciones médicas durante su evaluación y, al final, se puntúa en base a las decisiones tomadas.

Se ha desarrollado con el propósito de permitir la posibilidad de continuar su formación y la educación a lo largo de su práctica clínica para los profesionales sanitarios y mejorar las habilidades de diagnóstico y entrevista clínica. Se trata de un juego de inmersión individual en una situación real con un paciente encamado e inconsciente donde tenemos que ir tomando decisiones para salvar su vida. De esta forma se puede evaluar la competencia y el conocimiento de los profesionales sanitarios que se pueden exponer a este tipo de situaciones de emergencia vital

Ha sido evaluado en numerosas l¡plataformas de juegos educativos como Serious Game Classification o Health Games Research

Jugando para ser mejor médico. Un juego para enseñar el sistema inmune


En el grupo estamos investigando un poco los aspectos de la aplicación del juego en salud. En todos los aspectos profesionales (asistencial, docente, investigador o gestor). Vamos a seleccionar una serie de juegos que consideramos básicos para el desarrollo de nuestra actividad como sanitarios.

immune-defenseHoy empezamos con Immune Attack que es un video juego educativo creado por Federaton of American Scientists y la empresa Escape Hatch Entertainment. Dos instituciones docentes como la Brown University y la University of Southern California participaron en las versiones iniciales de este juego en 2008.

Fue diseñado para que alumnos universitarios y escolares de últimos años aprendieran cómo funciona el sistema inmunológico.

El juego nos introduce en el cuerpo de un adolescente con un sistema inmune deteriorado por una inmunodeficiencia no conocida y nosotros manejamos un nanorobot que circula por su torrente sanguíneo con la misión de volver a enseñar a sus diferentes células de defensa a luchar en contra de infecciones víricas y bacterianas.

Como jugadores tenemos el control de este nanorobot y circulamos por el torrente sanguíneo encontrándonos diferentes células y organismos agresores. A través de pistas en audio y en vídeo se nos va informando de qué tipo de células debemos buscar y activar dependiendo de la infección concreta para salvar a nuestro protagonista de una infección.

Este juego ha sido evaluado en alumnos entre 10 y 17 años entre 2009 y 2013 en Estados Unidos y en el año 2014 se publicaron los resultados de esta experiencia por Melanie Stegman en el artículo “Immune Attack players perform better on a test of cellular immunology and self confidence than their classmates who play a control video game“.

Esta autora ha contuado desarrollando videojuegos para explicar el funcionamiento del sistema inmune como es el nuevo juego desarrollado que se llama Immune Defense.

Este nuevo juego se ha desarrollado por la empresa Molecular Jig Games en el año 2016 con un planteamiento muy similar al anterior con mejoras en la gamificación y nuevas herramientas de juego que permiten explicar procesos donde intervienen mediadores químicos como los procesos de inflamación.

I Congreso de eSalud


La Asociación de Investigadores en eSalud organiza el I Congreso Nacional de eSalud que se celebrará en Madrid a principios de Noviembre… Te esperamos!!!

esaludEntre el 2 y el 4 de noviembre se celebra en Madrid el I Congreso de eSalud y III Congreso de Juegos de Salud organizado por COM SALUD en colaboración con la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES).

Se van a tratar temas interesantes en debates y mesas redondas como  la información de salud en Internet, las posibilidades del Big Data en salud, el papel de los wearables, aplicaciones, teleconsulta, Inteligencia Artificial, robótica, etc.  y videojuegos para la salud.

Las jornadas de eHealth empiezan el día 2 de noviembre con la celebración de ‘Salud Digital‘ (entrada gratuita) en el Instituto Europeo de Salud y Bienestar de Madrid y continúan los días 3 y 4 de noviembre, cuando se cebrará el ‘Congreso de Juegos de Salud‘ que se ha covertido en un referente del papel de la gamificación sanitaria.

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Puedes inscribirte en la página web del evento.

captura-de-pantalla-2016-10-17-a-las-20-19-21

premios-e-saludSi tienes un videojuego de salud o alguna otra iniciativa en eSalud que quieres que todo el mundo conozca puedes presentarte a los Premios eSalud 2016 en las siguientes categorías:

Premio Boehringer Ingelheim a la mejor iniciativa en eSalud que ayude a mejorar la asistencia sanitaria

Mejor wearable

Mejor videojuego para pacientes

Mejor videojuego para la educación de la población

Mejor videojuego para profesionales sanitarios.

 

Evento: I Congreso de eSalud 

Fechas: 2-4 de noviembre

Localización: Instituto Europeo de Salud y Bienestar de Madrid  Calle de Joaquín Costa, 16 (2 de noviembre), y ESNE – Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología Av. de Alfonso XIII, 97 (3-4 noviembre)

Precio: A partir de 50 € (las actividades del 2 de noviembre son de entrada gratuíta)

 

¿Qué hace que un juego se convierta en un “serious game”?


Denominamos “serious games” a juegos cuyo objetivo va más allá del aspecto lúdico y normalmente va asociado a una intención de aprendizaje por parte del jugador para aumentar conocimientos o modificar hábitos referentes a campos tan diversos como aspectos laborales, sanitarios, aprndizaje de conocimientos…

A partir de un artículo publicado por Andrzej Marczewsk nos gustaría destacar las características que hacen que un juego sea un “serious game”.

  1. Que sea un juego. Parece algo obvio pero no siempre es así. Un juego ha de poseer un objetivo con una dinámica y una serie de reglas. No se trata de una simple prueba o de un vídeo o elemento interactivo.
  2. Que aporte un valor añadido. El aprendizaje a través del juego ha de ser sobre todo divertido. El valor añadido sobre el aprendizaje tradicional ha de ser la propia diversión de forma que el proceso de aprendizaje sea atractivo para el alumno.
  3. Que esté alineado con los resultados de aprendizaje. Es decir que lo que se aprende sea coherente con los objetivos que se han marcado de antemano.

    Básicamente, si se trata de un juego que se ajusta a los objetivos de aprendizaje, es atractivo, divertido, ayuda a reforzar las lecciones y está dirigido a un público concreto, podemos estar ante un gran “serious game”.

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Hablemos del juego de este verano: #PokemonGo y sus “aplicaciones” en salud


PokemonGo ha sido el juego del verano.

Lo reconozco. Me ha hecho pasar muy buenos ratos sobre todo en los trayectos desde casa al trabajo, no he llegado tarde ningún día, pero he salido un poco antes para ir a cazar y a entrenar a mis pokémones a los gimnasios de cerca de mi casa.

También he descubierto algunos rincones cercanos a mi barrio o puesto de trabajo en los que no había reparado ya que podía conseguir pokebolas y otras ventajas en una serie de lugares de entrenamiento y otras veces los he encontrado en alguna reunión de trabajo y hasta en el salón de mi casa.

PokemonGo 1

Este verano me decía un amigo que el juego había conseguido que sus dos hijos, adolescente y preadolescente, compartieran actividad y se divirtieran de forma conjunta paseando por el pueblo a la caza de estos pequeños monstruos sin discutir durante varias mañanas de este verano.

La historia de este juego data de finales de los 90 asociadas a las primitivas consolas Nintendo. Desde entonces hasta ahora se cuentan hasta 7 generaciones de videojuegos que han hecho las delicias de toda una generación de seres humanos.

Los Pokémon (ポケモン Pokémon en japonés) son criaturas ficticias, que dependiendo de la especie o el tipo, pueden tener rasgos físicos parecidos a animales, plantas, rocas, fantasmas, o incluso humanos (aunque de tamaño en muchos casos muy superior a lo que mediría la especie a la que se parece). Poseen poderes fantásticos que pueden utilizar llevando a cabo movimientos o habilidades para atacar, defenderse o cumplir sus necesidades. Generalmente pueden vivir en todo tipo de entornos, subsistiendo en la libertad de la naturaleza o conviviendo con humanos y ayudándolos.

En esta historia, el humano se adentra en un universo que hasta tiene una wiki explicativa donde nos cuenta detalladamente la historia de este mundo.

Este verano ha salido una versión del juego PokemonGo en una aplicación o app tanto para Android como para iOS en el que primero has de crearte un avatar que te representa como Entrenador Pokémon.

entrenador Pokemon

Su éxito ha sido tremendo y ha sido la aplicación más descargada durante el primer fin de semana en la que ha sido puesta a la venta en ambas plataformas. Todos hemos visto cacerías en Central Park, algunos disturbios en ciudades y mucha saturación de servidores que los primeros días del juego hacía difícil su conexión con los servidores.

En la versión para móvil existe una aproximación del mundo Pokémon a nuestro mundo real de manera que utilizando una geolocalización y herramientas de realidad virtual podemos localizar y atrapar a estos seres en nuestro escenario real. Podemos descubrir detalles de nuestro entorno que habían pasado desapercibidos e incluso fotografiarnos con estos seres.

PokemonGo 2

PokemonGo3

En pocos días han salido noticias de expertos en salud intentando alabar las potencialidades de este juego-revolución del verano, entre las que destacamos:

Aunque también hay expertos que alertan de sus peligros.

Posiblemente la idea inicial de los desarrolladores del juego no haya sido desarrollar una aplicación relacionada con la salud… aunque como ahora está de moda buscar el aspecto saludable nos hemos lanzado a encontrar explicaciones o aplicaciones orientadas en este campo.

Posiblemente sea muy aventurado hacer afirmaciones de este tipo, pero os puedo asegurar que el nivel de enganche del juego es elevado, su duración y mantenimiento muy bueno y que te obliga a pasear de vez en cuando para buscar nuevos Pokémon que atrapar.

También habría que evaluar cuántos accidentes pueden ocurrir por moverse en un entorno a través de la pantalla del teléfono ignorando elementos del mundo real como árboles, farolas o vehículos.

Por eso es importante seguir unos consejos de seguridad como nos dice Rosa en su blog.