Máster en Salud Digital @salusplay


Salusplay

Os presentamos una nueva edición del Máster en Salud Digital con título propio de la Universidad Europea Miguel de Cervantes que podéis realizar de forma no presencial y que estamos seguros complementará la formación en eSalud de manera importante.

Un máster en el que tengo el orgullo de compartir responsabilidad con Chema Cepeda (@ChemaCepeda), Ignacio González  (@igonzalezh) y Raúl Ferrer (@_RaulFerrer) que está organizado por SalusPlay (@salusplay) con un bagaje de más de 400 cursos impartidos y más de 21.000 alumnos formados colaborando con 30 instituciones sanitarias.

El Máster de Salud Digital está dirigido a profesionales sanitarios (enfermería, medicina, fisioterapia, podología, odontología, psicología…) que quieran iniciarse o ampliar conocimientos en este aspecto de la salud por el momento abandonado en la mayoría de las formaciones de grado de las especilidades sanitarias en nuestro país.

Llama la atención cómo un tema de tanta importancia en el presente y proyección de futuro está ausente en la formación de grado de los sanitarios actuales y por ello se necesitan formaciones postgrado para compensar esta ausencia.

Una formación de calidad como la que nos ofrece SalusPlay con los siguientes objetivos:

  1. Conocer los principales Recursos Digitales y su influencia en los profesionales e instituciones sanitarias.
  2. Manejar nuevos medios digitales que facilitan la Comunicación entre profesionales sanitarios y pacientes.
  3. Capacitar en el manejo de recursos digitales orientados a la Creación y Difusión de información sanitaria.
  4. Diseñar y poner en práctica de una estrategia de Identidad Digital orientada a profesionales sanitarios.
  5. Diseño y puesta en práctica de una estrategia de Identidad Digital orientada a profesionales sanitarios.
  6. Diseño y puesta en práctica de una estrategia de Identidad Digital orientada a profesionales sanitarios.

Un máster con 8 módulos y un total de 40 temas con una metodología totalmente on line accediendo a nuevas herramientas docentes como la posibilidad de seguir lo contenidos a través de podcast, vídeos en HD o aplicación de técnicas de gamificación.

Existe una triple evaluación:

  1. Autoevaluación de cada uno de los temas a través de Serious Games.
  2. Tareas innovadoras al final de cada tema o módulo.
  3. Trabajo de Fin de Máster.

Además con este máster obtrendrás una triple acreditación:

  1. Título Propio de la Universidad Miguel de Cervantes con 60 créditos ECTS (1500 horas de formación).
  2. Un diploma de formación continuada con créditos CFC por cada uno de los módulos. Un total de 8 Diplomas de Formación Continuada con una acreditación de más de 23 créditos CFC.
  3. Autoría de un capítulo de libro donde se recogen todos los TFM aprobados.

Se ofrecen dos modalidades:

  1. Modalidad intensiva: 4 meses iniciando el 30 de octubre de 2017.
  2. Modalidad anual : 8 meses iniciando el 30 de octubre de 2017.

La formación no es un gasto, es una inversión de presente y futuro muy importante, ¿por qué no te regalas un máster este verano?. Inscríbete y participa con nosotros en esta aventura digital.

Brenda Romero: #Gaming for understanding en #TED


TED

Brenda Romero diseña juegos que convierten algunas de las lecciones más trágicas de la historia en experiencias interactivas y emocionales. Jugar para aprender y aprender jugando: esto es la gamificación.

 

Cuando la hija de Brenda Romero regresó de la escuela preguntando a su madre qué es la esclavitud, ella hizo lo que hace habitualmente para ganarse la vida: diseñó un juego.

Los juegos no solamente sirven para un entretenimiento vacío orientado a ocupar un tiempo, sino que pueden servir para fijar conocimientos y habilidades que podemos aplicar a numerosos aspectos de nuestra vida y formación. Desde aprender historia hasta ofrecer salud.

Brenda Romero.pngDesde hace unas décadas Brenda Romero ha sido una figura destacada en el campo del diseño de juegos digitales. Es conocida por su trabajo en la serie de rol Wizardry, y  por su trabajo en Def Jam Icon, Playboy The Mansion y Dungeons Dragons Heroes.

Inspirada por su hija en 2008, comenzó a trabajar en su serie no digital The Mechanic is the Message, dedicada a abordar temas complejos a través de medios interactivos. Train, un juego derivado de los acontecimientos del Holocausto, ganó el Premio Vanguard en  octubre de 2009.

Health 2.0 Europe 2017: The next generation of health care


Innovaciones y actualidad en el sector de la salud.

La 8ª edición de Health 2.0 Europe tendrá lugar en Barcelona los días 3 y 4 de mayo en una nueva ubicación: Fira Montjuic, Plaza España. En ella se exhibirán y se explorarán las últimas innovaciones en el sector de la salud, tales como comunicación entre el paciente y el proveedor, salud del consumidor, genómica, análisis de datos, bienestar corporativo y mucho más.

Además, este año también se tratarán temas tan de actualidad como las nuevas herramientas para el consumidor de salud, analítica de datos, mercados emergentes y medicina personalizada, además de continuar mostrando las últimas tendencias en soluciones para hospitales, pacientes, profesionales y pagadores.

En 2016, tuvimos más de 120 oradores y 550 asistentes de todo el mundo para experimentar 52 demostraciones de productos en vivo de soluciones innovadoras que están sacudiendo los sistemas de salud europeos.

Este año se han conseguido reunir a más de 150 ponentes y 600 congresistas de 47 países de Europa que presentarán las innovaciones en salud y compartirán y discutirán las mejores prácticas y desafíos en los sistemas sanitarios de todo el mundo en paneles internacionales; convirtiéndose, de nuevo, en una cita de referencia internacional.

Además, este año Health 2.0 Europe 2017 se ubicará junto a Healthio, un evento donde los profesionales de la salud, pacientes y empresas del sector podrán descubrir y probar las últimas innovaciones en salud a través de itinerarios diseñados para los participantes: Bienestar, Medicina Personalizada, Enfermedades Crónicas y Envejecimiento; así como navegar y participar con esas innovaciones.

También se podrá disfrutar de:

  • Concurso eHealth. Un evento que reconoce y premia a las mejores pymes digitales de la salud en Europa, con un enfoque especial en diabetes este año.
  • EHealth Hub. Un proyecto financiado por la UE que organizará varias actividades de apoyo a las PYME, incluida una Academia de Preparación para la Inversión y un taller de reglamentación.
  • EC2VC. Se trata del Foro de Inversores y del concurso Pitch que reunieron a más de 45 de los más activos inversores digitales en salud en Europa.

Para más información

II Hackathon de Salud. Madrid #HackathonSalud


Este año la segunda edición del Hackathon de Salud organizado por COMSALUD y la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) presenta interesantes novedades en un encuentro lleno de ideas, trabajo e innovación para todas las edades.

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Hay tres eventos interesantes asociados al Hackathon que os pasamos a contra por orden cronológico para que vayáis apuntándolos en las agendas.

La primera novedad es el Concurso de Ideas del II Hackathon Nacional de Salud que se celebrará el próximo 4 de mayo a las 16:00 en la sala Materno Infantil del Hospital General Universitario Gregorio Marañón de Madrid. Se trata de un evento previo que nace con el objetivo de principal de fomentar, motivar y dinamizar la participación en el hackathon y la identificación y presentación a concurso de proyectos e iniciativas innovadoras.

Como segunda novedad nos presentan el Hackathon Junior presentado como una reunión colaborativa de jóvenes entre 12 y 17 años acompañados por monitores especializados en programación infantil con la idea de compartir y generar ideas sobre juegos sobre hábitos de vida saludables. Los grupos han de estar integrados por equipos entre 4-5 participantes y estar acompañados de un tutor o tutora del centro escolar. Las inscripciones de los equipos se pueden realizar en la página web de este evento. Se celebrará el próximo día 23 de mayo en el Telefónica Flagship Store (Gran Vía, 28, Madrid). Más información en la web del evento

El Hackathon Salud Junior está organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y la agencia de comunicación, COM SALUD en colaboración con Vector Academy.

El II Hackathon de Salud se celebrará los días 9 y 10 de junio de 2017 en la Escuela Universitaria de Diseño Innovación y Tecnología ESNE en la Avda. Alfonso XIII, 97, Madrid

El jurado designado por La Organización seleccionará el proyecto o herramienta más relevante de entre todos los presentados. Para ello, se basará en el cumplimiento de una serie de criterios:

  • Funcionalidad, utilidad y capacidades de las mejoras específicas, las novedades y/o áreas de interés sobre las que se trabajará en el desarrollo de la herramienta, solución o proyecto sugerido.
  • Grado de innovación y carácter novedoso de la propuesta en el campo de la interoperabilidad.
  • Grado de relevancia de la herramienta seleccionada en base a la dificultad y complejidad técnica, además del reconocimiento de la herramienta en el sector sanitario, uso de la misma y finalidad de la solución. (Hasta un máximo de 3 puntos)

Este premio busca proyectos que aporten valor a los profesionales de la salud y/o a los pacientes. Con carácter general pero no excluyente, se buscan proyectos que:

  • Ayuden a facilitar y mejorar la asistencia sanitaria
  • Fomenten la educación en hábitos saludables de la población
  • Faciliten la práctica y formación de profesionales sanitarios
  • Ayuden a mejorar la calidad de vida de los pacientes y sus familiares
  • Favorezcan la adhesión terapéutica de los pacientes, el autocuidado y el manejo de su enfermedad.

En esta edición han aumentado los premios que podemos ver en su página web así como realizar la inscripción de los equipos participantes.

 

Monité: un videojuego contra el bullying


Captura de pantalla 2017-03-20 a las 12.31.35La palabra bullying es un anglicismo que se puede definir como el acoso físico o psicológico al que someten, de forma continuada, a un alumno sus compañeros y que supone una situación de gravedad social con consecuencias para las personas agredidas y el riesgo de no poner límites a los agresores.

En nuestro medio, según una noticia del año pasado, las denuncias por bullying se dispararon un 75% más durante el año 2015 y un 70% de las personas que sufren estas agresiones están sometids a las mismas a diario.

No solamente tenemos consecuencias psicológicas, sino que en algunos casos se ha llegado al suicidio por este motivo.

La empresa guipuzcoana Nesplora, especialista en el desrrollo de herramientas tecnológicas para el análisis del comportamiento humano, ha desarrollado Monité, un método donde se trabajan valores (respeto, empatía, asertividad, resolución de conflictos) a través de una herramienta como es el juego adaptada a niños y niñas de edad escolar, utilizando herramientas digitales.

De esta forma se transmiten conocimientos y habilidades para desarrollar comportamientos que eviten la aparición de situaciones de acoso en grupos. Estas herramientas (videojuego, libro, guías para adultos) pueden ser de gran utilidad para algunas familias, colegios y centros de tratamiento de estos procesos.

El videojuego Monité en Raining Planet nos cuenta la historia de Monité que tiene que ayudar a su amigo Radium, secuestrado por SMD, a través de la superación de múltiples pruebas con la ayuda de los sabios.

Además del videojuego existen una guías para padres/madres y docentes ya sea para tratamientos grupales o individuales y cuadernos de actividades.

Existen muchas fórmulas para la adquisición del material y licencias de uso.

Autismind App


autismindLa aplicación AutisMIND, creada por la empresa IDAPP MIND S.L. y desarrollada por Limbika Assistive Technologies, es una herramienta de apoyo a padres y profesionales para estimular el pensamiento social y la Teoría de la Mente en niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) u otras dificultades.

La aplicación consta de 10 temas diferentes, con 6 niveles de dificultad y más de 1.000 ejercicios lúdicos y materiales interactivos, entre los cuales se aborda la atención conjunta, las emociones, la percepción global, las sensaciones físicas, los sentidos, la anticipación de acciones, la simbolización o las perspectivas visuales.

Se basa en la Teoría de la Mente que se define como la habilidad de ponerse en el lugar del otro para saber qué piensa, qué siente y qué quiere para poder así modular nuestro comportamiento y adaptarnos a la situación. Un déficit en la Teoría de la Mente interfiere en las relaciones sociales del niño, dificultando su adaptación e integración en el entorno. Por ello resulta muy importante estimular el pensamiento social en aquellos niños con autismo que muestran alteraciones.

Las características de esta aplicación son:

  1. Uso sencillo e intuitivo: Evita la sobrecarga estimular, los detalles innecesarios y resulta muy limpia y fácil de entender.
  2. Feedback inmediato y refuerzo positivo: Permite saber al instante si la respuesta es correcta y utiliza reforzadores y premios que evolucionan a medida que el niño completa niveles, aumentando la motivación para realizar con éxito los ejercicios.
  3. Configuración personalizable: Funciones adaptables a las necesidades de cada usuario: control sobre locuciones, música, texto, formato, indicador de progresión y elección entre diversos premios y avatares.
  4. Aprendizaje sin error: Estructura clara y definida, con ejercicios que aumentan progresivamente la dificultad y ayudas y apoyos visuales para asegurar la comprensión y el éxito en el ejercicio.
  5. Ejercicios lúdicos: Plantea el aprendizaje con ejemplos divertidos, locuciones graciosas y animaciones que promueven el interés, la atención y la motivación para aprender.
  6. Registro de la evolución: Estadísticas que permiten seguir el progreso y valorar los avances. Datos exportables en .PDF con la información del usuario: tiempo de respuesta, número de aciertos y errores, tiempo total destinado, etc.
  7. Pictogramas y fotografías: Ilustraciones de trazo simple, sin distractores que desvíen la atención, combinados con fotografías que representan de manera más fidedigna el contexto natural del niño.
  8. Multi-usuario: Posibilidad de crear perfiles personalizados para diferentes usuarios, facilitando su uso profesional o compartido.

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La aplicación ha sido creada gracias a la colaboración del equipo multidisciplinar de profesionales (psicólogos, logopedas y psicopedagogos) del centro IDAPP (Institut de Diagnòstic i Atenció Psiaquiàtrica i Psicològica) además de contar con el apoyo y ayuda de las familias, sin las cuales no se podría haber llevado a cabo el proyecto y bajo la dirección de Alex Escola Serra (@AlexEscola) Psicólogo especializado en tención temprana y TEA.

Realmente la aplicación pretende a ser la primera de una serie de cuatro creando un soporte de intervención terapeútica implicando a la tecnología como guía de la intervención en el contexto natural del niño.

Título: AutisMIND
Web: www.autismind.com
Categoría: Educación
Dispositivos: disponible en Google Play para Tablets con sistema operativo Android 5 o superiores y en Marzo para iOS en el Apple Store.
Edad: para todas las edades.
Precio: descarga gratuita y primer tema sin coste. Compras integradas. (1,5€ por tema).
Idioma: español

8º Health 2.0 Madrid – SAVE THE DATE


El primer evento del año 2017 de Health 2.0 Madrid.

osoHealth 2.0 Madrid es uno de los chapters locales de Health 2.0 existentes. Este movimiento fue fundado en San Francisco en 2007 con el objetivo de promover el emprendimiento en TIC y starups para liderar el futuro del sector sanitario. Health 2.0 alcanza más de 90000 personas a través del mundo.

En Health 2.0 Madrid se ponen en valor los actores locales del sector sanitario. Gracias a la red de chapters el grupo Health 2.0 Madrid también trasciende a nivel nacional e internacional ademas de facilitar las interacciones en salud en Madrid y sus alrededores. No en vano se trata de una comunidad de más de 180 personas incluyendo: comunicadores, proveedores, emprendedores, inversores, etc.

Health 2.0 Madrid organiza eventos donde se presentan nuevas iniciativas empresariales dirigidas a líderes de opinión y decisión makers en el sector sanitario. Estos eventos son temáticos y cuentan con tres presentaciones y un debate final sobre el hilo conductor.

8º Health 2.0 Madrid

El próximo evento Health 2.0 Madrid, primero del año 2017, será el próximo martes 7 de febrero a las 19:00 en la Telefónica Flagship Store (C/ Gran Vía, 28, Madrid).

Tenemos día, hora, localización y temática:

«NOVEDADES Y TENDENCIAS EN LA COMUNICACIÓN DIGITAL»

PROGRAMA:

  • «Nuevas tendencias de comunicación entre médico y paciente: los chatbots», a cargo del Dr. José Ávila, Grupo de Nuevas Tecnologías de la SoMaNFyC.
  • «Transformación digital en la comunicación médico-paciente», a cargo de María Jesús Salinas, de Dubitat.

  • «Comunicar y formar al paciente mediante 3D», a cargo de Rocío Molina, de InnevaPharma.

Debate y networking.

Este año los anfitriones y coorganizadores serán Javier J. Díaz y Jose Miguel Cacho

Y este año, como podéis ver en el programa, el grupo de trabajo de Nuevas Tecnologías de la SoMaMFyC estará representado de la mano del Dr. José Francisco Ávila en la primera charla.

Para ir abriendo boca os dejo con el vídeo del 7º Health 2.0 Madrid del año pasado:

Resultados del taller del II Congreso de Atención Primaria de La Rioja : dinámica de trabajo. #AtencionPrimariaLaRioja


Hace unas semanas estuvimos dando un taller en el II Congreso de Atención Primaria de La Rioja  titilado «Aplicación de herramientas digitales en las diferentes facetas sanitarias”. Os contamos en esta entrada los resultados del trabajo que realizaron los asistentes.

Un taller es un taller. Es decir, los asistentes tienes que ir dispuestos a trabajar. Y eso fue lo que hicimos en una fresca mañana de viernes en Logroño hace unas semanas en el Congreso de Atención Primaria.

atencioprimarialariojaPara empezar a trabajar sobre herramientas digitales hay que empezar por lo de siempre… pensar y posteriormente plasmar los resultados de nuestras ideas y necesidades. Como sabíamos el perfil y las habilidades técnicas de los asistentes decidimos que la mejor forma de plasmar los resultados de nuestro pensamiento era el tradicional… «papel y boli» y así tuvimos la originalidad de trabajar con herramientas analógicas pensando en digital.

La presentación inicial con la que iniciamos el taller fue un pequeño repaso a las herramientas digitales que disponemos para ayudarnos en las cuatro facetas que debe tener un profesional sanitario: asistencia, investigadora, docente y gestora.

Cada asistente al taller era asignado de forma aleatoria a uno de los grupos y tras la exposición inicial tenían 10 minutos para plantear una necesidad en cada uno de los perfiles asignados respondiendo a tres preguntas con un campo de texto libre: ¿qué necesidad tengo?, ¿qué le pido a esta herramienta?, ¿cómo me la imagino? (una app, un programa de escritorio, un wearable…).

Cuando terminaba el trabajo individual se reunían todos los miembros de cada uno de los cuatro grupos y debían elegir uno de los proyectos y desarrollarlo entre todos durante 15 minutos.

La última parte del taller consistía en la exposición del proyecto seleccionado  en cada grupo con una discusión entre todos los asistentes.

El perfil  respecto a los conocimientos y habilidades tecnológicas de los participantes era muy variado y por lo tanto salieron proyectos, aplicacviones y plataformas que están en desarrollo o incluso en el mercado y ésto sirvió para que se fueran conuna colección de herramientas que algunos desconocían y podían explorar a partir de ese momento.

En los debates establecidos durante la presentación de los proyectos salieron de forma natural e intuitiva conceptos complejos que van más allá de las profesiones sanitarias como son la inteligencia artificial, el big data o el uso de drones en salud.

La satisfacción personal fue tremenda y solo me queda agradecer a los organizadores y a todos los asistentes al taller la acogida y el entusiasmo en la organización de unas jornadas dirigidas a todos los profesionales de atención primaria sin financiación externa de ningún tipo.

Ansiedad tecnológica


Hace unos días hablábamos de lo útiles que nos pueden ser los Wearables para obtener datos de nuestro cuerpo de forma objetiva y que estos parámetros nos puedan ser útiles para la prevención de enfermedades o estimularnos a realizar actividades saludables. Sin embargo, el hecho de tener a nuestro cuerpo, y por tanto a nuestra mente, conectado nos puede generar ansiedad.

Buceando por la web he descubierto un artículo de Anxiety UK que habla precisamente que la tecnología nos puede causar ansiedad. De
acuerdo con este estudio, de los 298 participantes casi la mayoría tenían un cambio en su comportamiento por el uso de la tecnología. El 45% de los participantes se sentían mal si no consultaban sus redes sociales o su mail; y el 60% reconocía apagar 2 ó 3 veces sus móviles a lo largo del día para tomarse un respiro.

Además he encontrado en PubMed un artículo que movil1111_560x280relacionaba la ansiedad y depresión con el tiempo que pasan los niños canadienses delante de una pantalla (Prev Med. 2015 Apr; 73: 133-8). En este estudio se observaba que el uso de ordenadores y videojuegos estaban asociados a síntomas depresivos severos; y que el uso de videojuegos estaba asociado a síntomas ansiosos.

De hecho últimamente podemos encontrar hoteles que te quitan el móvil (si quieres) a la entrada.

Con estos datos parece que estoy dando un discurso apocalíptico del uso de nuevas tecnologías, que se vivía mejor en la edad de piedra y sin móviles… Algunos de hecho pensarán ¿y qué hace escribiendo en un blog? ¿No es un poco hipócrita por no llamarme otra cosa?

No, señor lector, no soy un hipócrita. Soy un apasionado de la tecnología y le veo millones de utilidades y aplicaciones. Sin embargo, como buen médico creo que la tecnología debe ser utilizada como lo que es, una aplicación, no que nuestra vida gire en torno a ella. Debemos utilizarla para un fin útil. Con los Wearables pasa lo mismo. Si los utilizamos continuamente y estamos pendiente de ellos puede que los datos que pensamos que son objetivos no lo sean, ya que el componente emocional puede alterarlos.

Entonces ¿qué hacemos? ¿Wearables sí o Wearables no? Esa podría ser una pregunta, pero yo creo que hay que ir más allá. La pregunta no sería si los debemos de utilizar, sino ¿cómo hacemos que los datos obtenidos sean lo más verídicos posibles? ¿Cómo podemos estar monitorizados eliminando el componente emocional de esta situación? Esa es la pregunta final y creo que tengo la respuesta.

La respuesta es la gamificación.

¿Qué os parece?

Sobre evidencias en BrainTraining


La gamificación (o ludificación) parece que lleva unos meses alcanzando grandes críticas: aburrimiento progresivo, delegación de actividades más rutinarias generando incluso negocios fuera de la red, falta de resultados… Hagamos un repaso de la situación actual.

juegoEn general nos gusta «descubrir» nuevas tendencias, elevarlas a los lugares más altos durante unos meses y dejarlas caer sin freno hasta que se desploman en los abismos más profundos del olvido… No seamos tan crueles.

En pocas semanas me he encontrado con dos artículos sobre aplicación de los juegos a actividades no lúdicas, lo que se ha dado en llamar gamificación. Uno de ellos no habla de un nuevo concepto: la «borificación» (otro nuevo neologismo, muy acertado que deriva del inglés «bored»-aburrido-) y que según José Antonio Gallego, autor del artículo «La gamificación ha muerto. Larga vida a la borificación» en el blog Genbeta , nos propone esta situación:

«… aunque este juego multijugador  (World of Warcraft) es uno de los más apasionantes de la historia, para conseguir oro y otros materiales necesarios para avanzar en el mismo hay que dedicar muchas horas a tareas tan objetivamente aburridas que ha surgido un mercado secundario donde los jugadores con mayor poder adquisitivo pagan (con dinero real) a otros jugadores en paises subdesarrollados por realizar dichas tareas por ellos. Es decir, el videojuego al que recurrimos para divertirnos es a ratos tan aburrido que preferimos pagar para a otros que jueguen por nosotros. La “borificación” en estado puro.«

Es decir, las actividades repetitivas de un juego (posiblemente las más importantes a la hora de utilizar este juego con una orientación no lúdica) son las que desencadenan aburrimiento y si tenemos la oportunidad y la posibilidad tendemos a «externalizarlas».

Estupendo inicio ya que una de las actividades que defiendo en la gamificación es su aplicación a la enseñanza y aprendizaje. Revisando en PubMed los ensayos clínicos realizados sobre «serious games» en los últimos 5 años hemos hallado 31 ensayos clínicos de los cuales la mayoría han sido dirigidos a un aspecto asistencial del juego.

Si en nuestra búsqueda añadimos el aspecto de formación médica o enfermera solamente hemos descubierto 3 ensayos clínicos en los últimos 5 años.

De forma paralela hemos descubierto un metaanalisis publicado en la revista PLOS Medicine titulado «Computerized Cognitive Training in Cognitively Healthy Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis of Effect Modifiers» donde la efectividad de los videojuegos de entrenamiento mental ha quedado muy en entredicho ya que apenas han descubierto mejora en las capacidades cognitivas en los pacientes participantes en los ensayos clinicos que han servido de base a este metaanálisis.

El metaanálisis se ha realizado a partiur de 51 ensayos clínicos con diferentes criterios de diseño y escasos participantes en cada uno de ellos (en tan solo 7 ensayos hay más de 100 participantes), el número de sesiones de entrenamiento ha sido menor de 50 con una duración máxima de 60 minutos.

Hacen falta más ensayos clínicos independientes de la industria (en este caso de la industria del videojuego) posiblemente con muestras más grandes y a más largo plazo… Esta limitación es constante en casi todos los metaanálisis que estamos leyendo sobre aplicación de tecnología a la salud.

Por eso os (nos) animamos a investigar. Que un metaanálisis (en el caso del «braintraining») no sea capaz de demostrar beneficio, no quiere decir que sean perjudiciales, ni siquiera que no sean útiles, posiblemente necesitemos más estudios para intentar demostrar su utilidad. Estudios con buen diseño metodológico, con una muestra suficientemente dimensionada para intentar demostrar nuestra hipótesis, con recogida de datos durante un tiempo significativos y con la mayor independencia posible….

¿A qué esperamos?, ¿a qué estamos esperando para ponernos manos a la obra?. Hasta que no demostremos que ciertas intervenciones son realmente eficaces, no podemos decir que estamos aplicando intervenciones basadas en la ciencia… seguiremos actuando basándonos en la esperanza o en el convencimiento de la utilidad (y eso no es científico).

Conozco varios ensayos clínicos diseñados para demostrar efectividad de aplicaciones para móviles, plataformas docentes basadas en juegos… muchos de ellos nevegando entre convocatorias de becas públicas para poder realizarse… sin perder la esperanza