El donde y el por qué de la gamificación en salud

gamificacionEntendemos como gamificación  el uso de estrategias y diseños propios de los juegos que se aplican a contextos nolúdicos en los intentando vincular y motivar al jugador hacia un objetivo particular que normalmente se relaciona con el aprendizaje de conceptos o habilidades.

De esta manera se recompensan los logros progresivos con premios virtuales (como puntos y medallas) que estimulan el proceso de aprendizaje a través de la competitividad y/o la colaboración con otros jugadores

En el caso de la salud, la gamificación puede ser usada tanto con los profesionales sanitarios como con los pacientes. Para los primeros puede ser una herramientas fundamental e innovadora para la formación continuada tanto en la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como en la formación o entrenamiento continuados.

Para los pacientes se ha utilizado para aumentar la actividad física, la toma de medicamentos, la asistencia a los controles prenatales, la identificación y consumo de comida saludable, reducir el consumo de cigarrillos y alcohol, rehabilitación física o mental, y en general, para cualquier actividad en la que sea necesario un cambio o modificación de patrones existentes.

El desarrollo de estas técnicas de juego se ha acompañado por la evolución tecnológica. Ya no solamente podemos jugar a través de terminales estáticos como ordenadores o videoconsolas, sino que nuestros teléfonos móviles (con el desarrollo de aplicaciones relacionadas con el juego y que se pueden instalar sobre ellos) y la tabletas digitales nos permiten el acceso al juego en cualquier localización y la posibilidad de utilizar tecnologías instaladas en ellos (como la localización GPS o el acelerómetro de estos terminales) para medir una serie de variables biológicas. De esta forma se aprovechan tecnologías que ya vienen incorporadas en estos terminales móviles como base tecnológica para el desarrollo de actividades basadas en nuestra localización, movilidad y posición espacial.

Además todos los elementos que podemos llevar incorporados a nuestro cuerpo y que se pueden conectar via inalámbrica con cualquier terminal (relojes, pulseras, bandas, auriculares, calcetines…) y que están dotados con la capacidad tecnológica de registro de variables biológicas (los denominados wearables) son nuevos elementos que se pueden incorporar como herramientas en estos juegos.

Desde esta perspectiva, la tecnología nos permite jugar desde numerosas plataformas y registrar una cantidad importantes de variables…. ¿pero qué nos pueden aportar?.

Esta es la pregunta definitiva ya que el verdadero inicio de un juego en salud tiene que basarse en una buena idea, estableciendo unos objetivos determinados (no tanto como objetivos del juego, sino como objetivos en la mejora de la salud de la población) y acompañarlos de una estrategias directamente relacionadas con la dinámica y mecánica de los juegos que nos hagan capaces de superar retos, mantener un refuerzo de los cambios, compartir logros (conectividad con redes sociales o creación de un tejido social alrededor del juego) y lo más importante, que sea capaz de divertirnos para que sigamos tentados de continuar en el juego.

A veces nos centramos solamente en el qué y en el dónde y de esta forma tenemos desarrollo de juegos en salud muy interesantes por el hecho de desarrollar nuevos campos tecnológicos aplicados a nuevos elementos, plataformas o desarrollos informáticos que pueden ser verdaderas innovaciones en el campo de la ingeniería o de la programación informática pero con escaso planteamiento sanitario.

Es necesaria, pues, la incorporación de profesionales de la salud y de pacientes para plantear conceptos y objetivos sanitarios en el juego. De otra forma tendremos juegos en salud vistoso pero con escaso impacto en la salud de la población.

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