En este blog ya hemos hablado de las aplicaciones de la gamificación como herramienta para la salud en ciertos grupos poblacionales ya que a través del juego podemos desarrollar y aprender habilidades que podemos proyectar posteriormente bien en hábitos saludables como en tratamientos directos de enfermedades.
También hemos hablado en entradas más antíguas cómo los videojuegos pueden presentar consecuencias nocivas para el desarrollo del adolescente, pero también los podemos utilizar como herramientas para acercarnos a un grupo de población que es difícil captar en las consultas.
Os queremos presentar un proyecto que se ha materialziado en el verano del año pasado y que tiene como protagonistas a adolescentes con diagnóstico de depresión y el diseño de un videojuego y como fruto un artículo publicado en el BMJ.
SPARX, siglas en inglés de Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts (algo así como inteligente, positivo, activo, realista, pensamientos factor-x) es un video juego en 3D que recuerda a «World of Warcraft», uno de los videjuegos más famosos de los últimos años y con gran popularidad entre los jóvenes.
Este videojuego se compone de 7 módulos que se juegan semanalmente con una duración cada uno de los módulos entre 30 y 45 minutos. En la aventura gráfica se van a desarrollar temas como gestionar las emociones, superar problemas, resolver conflictos o reconocer pensamiento o actividades de escas utilida. El juego enseña técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC) para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad/depresión.
De esta manera el juego es una excusa para ir detectando una serie de problemas o dificultades poniendo al jugador en escenarios virtuales para solucionar situaciones concretas dentro del contexto de una aventura gráfica ambienatda en el mundo medieval.
El juego ha sido desarrollado por la empresa Linked Wellness y desde julio de este año es accesible a través de internet para jugar con navegador (Google Chrome o Safari) o como aplicación tanto en Android como, próximamente, en iOS.
En Auckland, Nueva Zelanda, se ha desarrollado un estudio multicéntrico con 187 adolescentes entre 12 y 19 años diagnosticados de depresión en 24 centros de salud utilizando este videojuego como herramienta para trabajar estas habilidades. En este estudio se han realizado dos grupos uno de intervención donde se ha utilizado SPARX (n= 94) y otro con tratamiento psicoterápico habitual (n=93).
Se realizó una primera evaluación tras la intervención (170 participantes) y una segunda evaluación a los 3 meses (168 participantes).
Aunque la intervención se ha evaluado tan solo con tres meses de intervalo desde que se ha finalizado, no existen diferencias significativas entre los grupos tratados con 0el juego SPARX y los adolescentes sometidos a la terapia.
El estudio completo ha sido publicado en el British Medical Journal.
Los resultados son similares a un estudio realizado con 266 jóvenes entre 16 y 25 años con diagnóstico de depresión a través de un juego on line llamado ROC («Reach Out Central») que se realizó también en Australia y cuyos resultados fueron publicados en la revista Health Educational Research.
Utilizar estas herramientas basadas en el juego proporcionan:
- Un acercamiento en un lenguaje multimedia a un grupo de población acostumbrada a la comunicación con este tipo de lenguaje.
- Un entrenamiento eficaz en habilidades saludables.
- Una mayor eficiencia (aunque en el estudi de BMJ nos indican que hay que realizar estudios de coste-efectividad con esta herramienta).
- La versión en app está indicada ya que el juego se va a poder realizar en cualquier lugar y su usabilidad en una tableta es buena.
¿Quien dijo que jugar es una pérdida de tiempo?, ¿estarán los padres deseando que sus hijos jueguen a SPARX?