Cómo usar Twitter para eventos


Twitter es una gran herramienta de difusión de información. La utilizamos a través de cuentas personales, corporativas o temporales (que representan eventos o congresos) y su utilización en estos últimos nos proporciona numerosas ventajas antes del evento, durante el evento y después del mismo.

Temas tan diversos como crear conversación científica, difundir flashes de información de ponencias, crear debates paralelos u obtener una retroalimentación sobre la propia organización del congreso son datos cualitativos que se pueden obtener a través de esta red.

Además nos sirve para conocer el impacto de una intervención concreta como últimamente hemos hecho con la iniciativa #nosievidencia en este blog a través de dos entradas sobre su impacto inicial y la «cacerolada«.

A través de la red social Pinterest hemos llegado a esta infografía interesante que nos resume de forma certera los diferentes usos de Twitter en un congreso.

Twitter eventos

SPARX un videojuego para tratar la depresión en adolescentes


sparxEn este blog ya hemos hablado de las aplicaciones de la gamificación como herramienta para la salud en ciertos grupos poblacionales ya que a través del juego podemos desarrollar y aprender habilidades que podemos proyectar posteriormente bien en hábitos saludables como en tratamientos directos de enfermedades.

También hemos hablado en entradas más antíguas cómo los videojuegos pueden presentar consecuencias nocivas para el desarrollo del adolescente, pero también los podemos utilizar como herramientas para acercarnos a un grupo de población que es difícil captar en las consultas.

Os queremos presentar un proyecto que se ha materialziado en el verano del año pasado y que tiene como protagonistas a adolescentes con diagnóstico de depresión y el diseño de un videojuego y como fruto un artículo publicado en el BMJ.

SPARX, siglas en inglés de Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts (algo así como inteligente, positivo, activo, realista, pensamientos factor-x) es un video juego en 3D que recuerda a «World of Warcraft», uno de los videjuegos más famosos de los últimos años y con gran popularidad entre los jóvenes.

Este videojuego se compone de 7 módulos que se juegan semanalmente con una duración cada uno de los módulos entre 30 y 45 minutos. En la aventura gráfica se van a desarrollar temas como gestionar las emociones, superar problemas, resolver conflictos  o reconocer pensamiento o actividades de escas utilida. El juego enseña técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC)  para ayudar al jugador a reducir los síntomas de ansiedad/depresión.

De esta manera el juego es una excusa para ir detectando una serie de problemas o dificultades poniendo al jugador en escenarios virtuales para solucionar situaciones concretas dentro del contexto de una aventura gráfica ambienatda en el mundo medieval.

El juego ha sido desarrollado por la empresa Linked Wellness y desde julio de este año es accesible a través de internet para jugar con navegador (Google Chrome o Safari) o como aplicación tanto en Android como, próximamente, en iOS.

En Auckland, Nueva Zelanda, se ha desarrollado un estudio multicéntrico con 187 adolescentes entre 12 y 19 años diagnosticados de depresión en 24 centros de salud utilizando este videojuego como herramienta para trabajar estas habilidades. En este estudio se han realizado dos grupos uno de intervención donde se ha utilizado SPARX (n= 94) y otro con tratamiento psicoterápico habitual (n=93).

Se realizó una primera evaluación tras la intervención (170 participantes) y una segunda evaluación a los 3 meses (168 participantes).

Aunque la intervención se ha evaluado tan solo con tres meses de intervalo desde que se ha finalizado, no existen diferencias significativas entre los grupos tratados con 0el juego SPARX y los adolescentes sometidos a la terapia.

El estudio completo ha sido publicado en el British Medical Journal.

Los resultados son similares a un estudio realizado con 266 jóvenes entre 16 y 25 años con diagnóstico de depresión a través de un juego on line llamado ROC («Reach Out Central») que se realizó también en Australia y cuyos resultados fueron publicados en la revista Health Educational Research.

Utilizar estas herramientas basadas en el juego proporcionan:

  • Un acercamiento en un lenguaje multimedia a un grupo de población acostumbrada a la comunicación con este tipo de lenguaje.
  • Un entrenamiento eficaz en habilidades saludables.
  • Una mayor eficiencia (aunque en el estudi de BMJ nos indican que hay que realizar estudios de coste-efectividad con esta herramienta).
  • La versión en app está indicada ya que el juego se va a poder realizar en cualquier lugar y su usabilidad en una tableta es buena.

¿Quien dijo que jugar es una pérdida de tiempo?, ¿estarán los padres deseando que sus hijos jueguen a SPARX?

Apps para pacientes. Un estudio de IMSHealth


La empresa IMSHealth, una de las mayores empresas encargadas de evaluación tecnológica en salud, ha realizado un informe en octubre de 2013 titulado: «Patient Apps for Improved Healthcare. From Novelty to Mainstream»

El estudio se ha hecho sobre las 16.275 apps (aplicaciones) en legua inglesa existentes en la iTunes Store de Apple en junio de 2013 sobre salud dirigidas a los pacientes. El total de aplicaciones que se encontraban en la tienda de aplicaciones de Apple bajo los epígrafes de «salud y bienestar» o «medicina» en el momento de realizar el estudio era de 43.689 de las que se excluyeron 20.007 aplicaciones por considerar que no aportaban un enfoque sanitario (relacionadas con «wellness», «fitness», hipnosis, cromoterapia…). De las 23.682 restantes se excluyeron 7.407 aplicaciones que iban dirigidas a profesionales sanitarios y no a población general con lo que quedan las 16.275 apps sobre las que se ha realizado el estudio.

Las principales conclusiones de este estudio son:

  1. El mercado de aplicaciones sanitarias crece de forma progresiva, pero la mayoría de ellas versan sobre temas poco relevantes y con una relación muy tangencial con la salud.
  2. La mayoría de ellas no crean una real interactividad y podrían haber sido realziadas en otro soporte en vez de una aplicación para terminar móvil sin perder ni ganar funcionalidades específicas.
  3. La mayoría de las aplicaciones tratan sobre hábitos de vida saludables. Muy pocas de ellas sobre enfermedades concretas o sobre aspectos de autogestión de la enfermedad o de la salud del paciente.
  4. Aún existen áreas significativas de vacíos por cubrir por funcionalidades de aplicaciones en la historia natural de la mayoría de las enfermedades.
  5. Un 50% de las aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita y existen numerosas empresas desarrolladoras.

Los investigadores clasifican las aplicaciones según sus funcionalidades y establecen las siguientes seis categorías:

  • Información: Proporcionan información en una variedad de formatos (texto, foto, video). Representaron casi el 75% de las aplicaciones analizadas (10.850 de las estudiadas). La mayoría de ellas podrían tener el formato de aplicación para móvil o cualquier otro formato de los disponibles para internet por lo que el hecho que hayan sido convertidas en aplicación no ofrece un valor añadido a la funcionalidad.
  • Instrucción: Proporcionan instrucciones para el usuario (5.923 de las estudiadas)
  • Registro: el usuario captura los datos introducidos (5.095 de las Apps analizadas)
  • Guía: Ofrecen orientación sobre la base de la información introducida por el usuario, y puede ofrecer, además, un diagnóstico, o recomendar una consulta con un médico/ un curso de tratamiento
  • Recuerdo /Alerta: Proporcionan recordatorios para el usuario
  • Comunicación: Proporcionan comunicación con el profesional de la salud/proveedor / pacientes y / o provee enlaces a las redes sociales.

Algunas de las aplicaciones pueden estar en varias categorías de forma simultánea.

En general el camino que nos queda por recorrer en las aplicaciones para terminales móviles dirigidas a los pacientes es largo. Debemos:

  • Establecer qué tipo de información/formación queremos ofrecer. Ésta tiene que ser útil e independiente y generada por profesionales sanitarios. Es frecuente que no se conozca ni quien ni cuando se ha generado la información. sería muy deseable que toda información sanitaria existente en una aplicación tuviera una referencia explícita de dónde se ha obtenido.
  • Determinar el formato. No hay que llevarse por la moda y hacer aplicaciones de todo. Hay utilidades que se deben realizar en otros formatos soportados por Internet. Para plantearse que un proceso, información, muestra o recogida de datos sea una app debemos sobre todo tener en cuenta si esos datos o información se van a demandar en cualquier momento para tener una acción inmediata o se trata de una consulta más genérica que no tiene porqué estar en un formato de aplicación sobre un dispositivo movil.
  • La relativa facilidad para crear aplicaciones hace que personas sin grandes conocimientos puedan crear una aplicación y subirla a un almacén de apps. Por un lado tiene la ventaja de que se «democratiza» el mercado pero el inconveniente que a veces la calidad técnica y la usabilidad de las misma es muy mala por lo que la propìa dificultad de manejo de la aplicación hace que su utilidad se vea reducida.

Nos gustaría que se hiciera un estudio similar para las aplicaciones en español tanto para paciente como para profesionales y que pudiéramos tener una serie de guías para evaluar las mismas y así poder determinar qué aplicaciones son útiles para nosotros en la consulta y qué aplicaciones podemos prescribir a nuestros pacientes con unos mínimos de calidad.

Hemos llegado a este estudio a través de la entrada Apps para pacientes del blog «En observación…» de Inma Grau. Inma, ya estás entre nuestros favoritos!

Febrero 2014. Cursos de Coursera


courseraHaciendo una selección de los principales cursos sobre temas relacionados con la salud para el próximo mes de febrero hemos seleccionado los siguientes por su interés. Podéis echar un vistazo al resto de los cursos de esta plataforma en su página web.

Bienestar para todos gracias a la atención primaria de la salud

coursera

Este curso explora porqué la atención primaria de la salud (APS) es fundamental para el logro de la salud para todos. Proporciona ejemplos de cómo la APS ha sido fundamental para acercarse a esta meta en poblaciones seleccionadas y cómo los principios de la APS se pueden orientar las políticas y acciones futuras.

Curso con acreditación verificada por Johns Hopkins Bloomber School of Public Health.

Métodos de enseñanza para la educación de profesionales de la salud

University of Michigan.

Coursera

Este curso proporciona dirigido a profesionales que participan en la formación de  profesionales de la salud  para ampliar y mejorar las habilidades de enseñanza de manera asíncrona, interdisciplinaria e interactiva. Estas habilidades se pueden aplicar entro de su propio contexto profesional a través de muchas etapas.

Informática interprofesional en la atención de la salud

Unniversity of Minnesota

coursera

Este curso no adentra en las implicaciones de la informática para la práctica de la enfermería, la salud pública y la asistencia médica general. Cubre temas referentes a  historiales clínicos electrónicos y relaciona los aspectos éticos, legislativos y políticos para la informática de salud.

Diseño e interpretación de ensayos clínicos

Johns Hopkins University. Curso con acreditación verificada

coursera

Aprender los principios básicos para el diseño de los ensayos clínicos aleatorios, y cómo deben ser publicados.

Una nutrición que promueve la salud y previene las enfermedades

Curso con acreditación verificada por la University of California San Francisco.

Coursera

Curso sobre nutrición y dietas en relación con las enfermedades más prevalentes.

InsightMedi


InsightMediRecuerdo mi empeño hace muchos años en comprar una cámara de fotografía para el Centro de Salud ya que mientras pasamos consulta vemos un montón de imágenes tanto duante la exploración como a través de pruebas complementarias que nos gustaría guardar o compartir.

Menos mal que mi insistencia no fue escuchada porque al año siguiente ya tenía mi primer smartphone con cámara integrada. Ahora podía fotografiar imágenes (al principio de una resución muy mala pero actualmente muy buenas) que iba almacenando en mi disco duro y que utilizaba para ayuda diagnóstica (poder comparar la evolución de una lesión) o de apoyo en las sesiones clínicas.

Posteriormente se creó la necesidad de compartirlas a veces para pedir auxilio diagnóstico pero en otras ocasiones por el gusto de hacerlo.

Os presentamos InsightMedi, una app para smartphone que se define como la «mejor red para compartir imágenes en la comunidad de profesionales sanitarios».

Y ofrece lo que promete. Se trata de una comunidad (debemos crear nuestro propio perfil) en la que podemos con gran facilidad subir imágenes, clasificarlas, etiquetarlas y compartirlas de forma que se crear una gran biblioteca virtual de imágenes universal.

Una aplicación ideada por Gonzalo Mora y Gabriel Pizà, ambos traumatólogos formados en la Universidad de Navarra, junto a un equipo de desarrolladores y diseñadores.

InsightMedi fue lanzado el App Store de Apple el 25 de septiembre de 2013 bajo el nombre de InstaMed. Es una aplicación para intercambio de imágenes creado por y para profesionales de la salud con pleno respeto de la privacidad de los pacientes ( acorde con HIPAA) e imágenes cuidadosamente clasificadas.

InsightMedi ofrece imágenes filtradas por el interés seleccionado previamente por el usuario permitiendo también la búsqueda de temas específicos. Los usuarios pueden mejorar el contenido de cualquier imagen mediante la adición de etiquetas de búsqueda o enlaces a vídeos, páginas web o artículos científicos. Es también una red social donde puede buscar y contactar con otros usuarios por el sistema «seguir o ser seguido».

Actualmente solo está disponible para iOS con descarga gratuita en la AppStore.

Han desarrollado una serie de 10 videotutoriales que los incluiremos en la página dedicada a esta aplicación en nuestra sección apps.

Hoy es domingo de: Pasado futuro de robótica y tecnología


domingoMuchos clásicos de la ciencia ficción de hace muchos años tuvieron una visión muy acertada de lo que ha sido el futuro.

Desde la llegada del hombre a la luna hasta teléfonos inteligentes son realidades actuales que tuvieron su intuición muchos años años antes y fueron plasmadas en el cine.

Georges Méliès en 1902 ya vislumbró la llegada del hombre a la luna.

que incluso podemos ver en una versión renovada y coloreada.

Pero tenemos muchos más ejemplos de cine ya clásico que nos muestran la relación entre el hombre y la máquina.

El primer robot en el cine aparece en 1927 en la película metropoli de Fritz Lang

Para que la ciencia ficción sea cada vez más ciencia y menos ficción.

Feliz domingo!!!

Äkta människor (Real Humans)


Real_Humans_Serie_de_TV-888730584-largeÄkta människorHumanos reales«) es el título de una serie de televisión sueca realizada en 2012 con guion y co-dirección por Lars Lundström.

La serie está ambientada en un presente alternativo en el que los robots de compañía con funciones domésticas o de trabajos peligrosos son habituales. Siguiendo las tres leyes de la robótica de Asimov, se presentan dilemas éticos sobre identidad, humanidad o derechos.

Äkta människor es un partido político cuyos simpatizantes y militantes odian a los hubots. Los hubots son robots de apariencia humana que desde que fueron inventados ayudan quien los posee en sus labores diarias. Lo mismo pueden cumplir con el trabajo del hogar, realizar funciones en una fábrica o reponer los productos en un supermercado. Pueden hacer de todo, y eso molesta a muchos, que quieren acabar con esos invasores que les quitan el trabajo, rompen sus familias y que siempre tienen una sonrisa en la cara, una sonrisa programada.

Además de todos los problema sociales que se plantean en la serie hay, a lo largo de los diferentes capítulos, múltiples referencias a los cuidados en salud que pueden realizar los hubots en relación a los humanos como son la adecuación de la dieta a las enfermedades que padecen, la función de cuidado y acompañamiento continuado a los mayores o incluso realización de una perfecta RCP.

La primera temporada se emitió entre enero y marzo de 2013 y a principios de diciembre de 2013 se ha iniciado la emisión de la segunda temporada.

Si te gusta la ciencia ficción y la robótica, sin duda es tu serie.

El internet de las cosas: la televisión del futuro


televisionLa televisión ya ha dejado de ser un emisor unidireccional de información (una «caja tonta») para ir evolucionando en varios sentidos:

  • Tamaño cada vez mayor y espacio más central en la sala de la casa.
  • Mayor interacción (utilizando redes sociales generales) siendo ya habitual que un programa determinado cuente con un hashtag para que la audiencia interactue en tiempo real con los contenidos del programa. En programas en directo la opinión o «voz» del telespectador repercute en la información o contenidos dados en el programa.
  • Televisior como centro de ocio interactivo tanto para contenidos televisivos («televisión a la carta») como otros contenidos («centro multimedia»).
  • Televisor como herramienta de comunicación (videoconferencias).

La televisión como herramienta de comunicación puede convertirse en un elemento importante en el telecuidado o telemonitorización de pacientes en domicilio ya que se trata de una herramienta tecnológica más habitual que el ordenador o el teléfono móvil para los paciente crónicos en domicilio y ya se ha utilizado en algunos programas pilotos  de telecuidados.

¿Y por qué hablar de la televisión?…. estad atentos a la entrada de mañana «Äkta människor«

El internet de las cosas: la salud del futuro.


internet saludHemos hablado de manera directa e indirecta en este blog de la posible salud del futuro (y del presente en muchos casos). La velocidad de la aplicación real de ciertas ideas materializadas en elementos o estructuras pilotos hacen que la distancia entre el presente y el futuro sea cada vez menor a una velocidad cada vez mayor.

Pero ¿cómo va a afectar o está afectando el desarrollo tecnológico a nuestra salud? y ¿cómo lo puede hacer en un futuro?

  • Desde la perspectativa del ciudadano
    • Mayor y mejor acceso a información sobre salud y enfermedad (empowerment).
    • Mayor posibilidad de comunicación con otras personas o familias que tengan relación con una enfermedad concreta (creación de comunidades).
    • Nuevas vías de comunicación con profesionales sanitarios.
    • Acceso a mis datos de salud.
    • Nuevas herramientas de automedida de variables con posibilidad de ayuda a toma de decisiones en casos concretos.
    • Sistemas de monitorización y aviso en situaciones particulares (geolocalización de pacientes con demencia, tejidos inteligentes que puedan monitorizar variables de pacientes con enfermedades crónicas potencialmente mortales…).
  • Desde la perspectiva de los profesionales:
    • Acceso a información en salud para profesionales (como formación generale o específica ante ciertos casos concretos) en diferentes formatos y medios.
    • Manejo eficaz de datos en salud particulares de un paciente determinado integrados en el que todos los profesionales implicados de forma directa en la salud de esa persona puedan participar tanto en la consulta como en la introducción de datos sobre un único soporte estándar.
    • Digitalización de herramientas diagnósticas tradicionales o aparición de nuevas herramientas digitales para medir variables.

Fundamentalmente el desarrollo en este sentido es la comunicación. Tanto la comunicación enrte personas como la comunicación entre herramientas.

Pero vayamos al «internet de las cosas».

Desde elementos tradicionales que emiten señales que pueden ser digitalizadas hasta la aplicación de la robótica en tratameintos quirúrgicos pasando por nuevas formas de obtención e integración de información en salud tanto para los ciudadanos como para los profesionales…. los  adelantos que la tecnología está ofreciéndonos a las personas.

El internet de las cosas: la casa del futuro.


casa del futuroLa domótica puede que haya sido el sector industrial que haya tenido un adelanto mayor en la idea de futuro que nos ha mostrado la literatura de ciencia ficción.

Electrodoméstricos con funciones «extras» gracias a la comunicación, regulación inteligente de luz y temperatura gracias a conexión entre sistemas de refrigeramiento y calefacción dentro del hogar o sistemas de audio y vídeo que se integran haciendo del televisor un gran centro de ocio y comunicación interactivo.

Existen muchas aplicaciones que pocdemos relacionar con la salud aplicadas a la domótica. Desde aplicaciones informáticas que van detectando muestras variables fisiológicas durante el día y, en caso necesario, establecer sistemas de alarma hasta casas saludables que mentienen variables ambientales de luz, temperatura y humedad de manera adecuada con el mínimo impacto medioambiental (a veces basándose en técnicas tradicionales y de física elemental sin tener que recurrir a tecnologías de la comunicación basadas en Internet).

Valores en la arquitectura e ingeniería que están generando conceptos como el de las casas y ciudades sostenibles .

Incluso podríamos combinar todos los mandos a distancia en un único terminal que pudier responder a las óredenes por voz.

Pero cuidado…. que a veces no todo es tan perfecto ;), no nos convirtamos en esclavos de nuestra casa.