Gamificación: Nuevas herramientas para técnicas educativas tradicionales

Reconozco que ha sido hace muy poco tiempo cuando he descubierto este neologismo que procede de la palabra «game» («juego») en inglés y cuyo concepto, que no traducción, podría ser «aprendizaje a través del juego».

No se trata de algo nuevo y personalmente lo experimenté en mi E.G.B. (siglas que denotan mi edad). Por aquel entonces, en un colegio de curas de Madrid,  en mi clase de 4º de EGB, D. Andrés utilizaba un sistema de puntuación y clasificación a través de preguntas que iba realizando en el aula por orden de colocación en los pupitres. Si alguien fallaba en la respuesta pasaba el turno al siguiente alumno y el que conocía la respuesta correcta adelantaba todos los puestos anteriores. Este hecho creaba una situación de competición mantenida en el aula y era divertido cambiar físicamente de asiento varias veces en la misma clase lo que hacía que tu compañero de pupitre fuera variando de forma continuada y al final compartieras pupitre con casi todos los chicos de tu clase. Como en aquel entonces no existía Internet, la forma de darnos puntos era anotarlo en una libreta que el viernes se actualizaba con nuestra puntución total y que el lunes debíamos entregar a  D. Andrés firmada por nuestros padres.

Posiblemente sin saberlo, D. Andrés estaba aplicando técnicas de gamificación, creando juegos de preguntas en el que a veces debíamos colaborar y otras veces luchar por separado y obteníamos puntos y recompensas que eran públicas y que estimulaban nuestro aprendizaje.

La gamificación  es el empleo de técnicas de juego en situaciones no lúdicas en sí mismas para que, a través valores positivos comunes a todos los juegos (motivación, concentración, esfuerzo, fidelización, colaboración), podamos adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos. Es decir, utilizamos el juego en sí mismo y otra serie de características asociadas al hecho de jugar, en una tarea de aprendizaje.

Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos:

  1. Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
  2. Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
  3. Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.
  4. Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
  5. Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro determinado.

Por eso la gamificación no solamente es aprender juagando o jugar aprendiendo sino que además presenta una serie de características interesantes:

  1. Como en todo juego aparece la competitividad entre los participantes y la necesidad de autosuperación.
  2. El grupo es a la vez oponente y colaborador ya que pueden establecer relaciones de cooperación en la obtención de metas y relaciones de refuerzo positivo cuando uno de los integrantes alcanza un objetivo determinado. Entre los miembros del grupo se pueden compartir diferentes estrategias para resolución de etapas concretas que por sí mismas son fuentes de aprendizaje.
  3. Se crea un grupo al que se le ofrecen herramientas de relación y comunicación que pueden ser utilizadas como el grupo decida.

Existen numnerosas experiencias sobre todo aplicadas en la enseñanza infantil donde hay cada vez más penetración de herramientas multimedia en las aulas y profesores muy motivados en la implantación de tecnología en el aula.

Pero el eprendizaje y la colaboración grupal no solamente se limita a esta etapa de la vida y surgen numerosos campos de actuación donde estas técnicas se pueden aplicar. Dentro del ámbito sanitario podríamos proponer unas cuantas:

  1. Dirigidas a los profesionales: Formación de profesionales (sanitarios residentes, médicos, enfermeros, farmaceuticos, psicólogos), formación continuada de profesionales ya sea como herramientas de cursos concretos o en programas de formación continuada de múltiples temas.
  2. Dirigidos a la población general en actividades concretas que requieran cámbios de hábitos de vida o adquisición de conocimientos o habilidades, pudiéndose crear comunidades de autoaprendizaje y formación a través de profesionales o de otros ciudadanos más expertos que tengan un papel de tutorización inicial de los recién incorporados.

Os dejo dos enlaces de interés:

Gamificación

Gamification World Congress.

También os dejo referencias de este blog a dos actividades lúdicas sanitarias que son ejemplo de aplicación del juego de la adquisición de conocimientos en salud.

Prevención, juego y app de la Sociedad española Contra el Cáncer.

HealthSeeker

Los Videojuegos y la Salud (infografía)

28 comentarios en «Gamificación: Nuevas herramientas para técnicas educativas tradicionales»

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