Para terminar esta semana dedicada a la anatomía os dejamos con un reportaje que hemos encontrado en YouTube: «The Living Body» en el que se hace un repaso didáctico y divulgativo de la vida humana desde el punto de vista estructural y funcional intercalando de manera magistral imágener reales y modelaje y animación en 3D.
Además de las empresas que general modelos y animaciones 2D y 3D o que actualizan los textos clásicos de anatomía en versiones digitales interactivas, la filosofía 2.0 de compartir y poner en común conocimientos difundiéndolos y poniéndolos a disposición de la comunidad sigue funcionando.
De esta manera tenemos numerosos canales en YouTube mantenidos por Facultades de Medicina u otras instituciones docentes que nos muestran vídeos de anatomía a través de modelos, clases magistrales grabadas, trucos nemotécnicos e incluso disecciones o intervenciones quirúrgicas.
Veamos las más interesantes y pedimos a los numerosos docentes que leen esta bitácora que colaboren en los comentarios indicándonos nuevos recursos que conozcan y que no estén citados en esta entrada.
Anatomía-Neuroanatomía 2.0. Canal con 191 vídeos de anatomía y neuroanatomía con una explicación por parte del Dr. Luis Delgado Reyes de la Facultad de Medicina de la UNAM. Unas grandes explicaciones con buenas ilustracioens que se realizan mientras se está ofreciendo la explicación teórica.
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Universidad de Berkeley. Curso de Anatomía. Ya hemos contado en este blog cómo algunas universidades (sobre todo estadounidenses) que tenían gran cantidad de material videográfico en sus archivos, lo han puesto a disposición de todos los internautas. Una de estas aportaciones han sido las clases de anatomía de la Dra. Marianne Diamond. Os dejamos el enlace a 39 clases de anatomía y anatomía funcional con 32 horas de material videográfico. El material ha sido grabado directamente en el aula.
Universidad de Michigan. Facultad de Odontología. En el canal de esta facultad tenemos una gran colección de vídeos de anatomía y cirugía oral en varios formatos como conferencias, grabaciones en aula, disecciones con modelos anatómicos artificiales o vídeos con pacientes.
Continuing Medical Education. Facultad de Medicina de Quillen. Más de 100 vídeos desde clases magistrales, vídeos de alumnos, clases rodadas en aula de múltiples disciplinas médicas destacando los vídeos de obstetricia-ginecología, pediatria y psiquiatría.
Durante esta semana nos hemos acercado al mundo dela docencia de la anatomía a través de herramientas interesantes de anatomía en 3D a las que podemos acceder a través de la web o de aplicaciones para sistemas móviles.
Dependiendo de su nivel de precisión y de la información complementaria de la que posean nos pueden servir desde la educación obligatoria escolar (en los niveles educativos en los que se inparta conocimiento del cuerpo humano) hasta estudios universitarios en los que haya que estudiar anatomía.
Atrás han quedado ya los atlas de anatomía en 2D en los que la imaginación era clave para tener una visión espacial del conducto inguinal o de las líneas de reflexión del pericardio.
La reflexión sobre la innovación en el sistema educativo me ha recordado esta charla TED que tenía almacenada en mi memoria, que aunque es del año 2006 no ha perdido vigencia.
Sir Ken Robinson plantea de manera entretenida y conmovedora la necesidad de crear un sistema educativo que nutra (en vez de socavar) la creatividad.
Existen numerosas aplicaciones para terminales móviles sobre modelos anatómicos en 3D. Se visualizan mejor en una pantalla grande (tableta) que en una de menor tamaño como un teléfono móvil.
De todas las aplicaciones destacamos:
Pocket Body: (realizada por Pocket Anatomy) (14,99 USD). Se trata de es una gama de aplicaciones de software educativo para ayudar a los estudiantes de medicina, profesionales sanitarios y el público en general en la visualización de las complejidades del cuerpo humano. Están avalados por la Asociación Americana de Anatomía, JAMA y la Asociación Americana de Estudiantes de Medicina que han revisado y aprobado sus contenidos. Hay tres productos editados de esta gama que incluyen «Pocket Brain «, «Pocket Heart» y «Pocket Body» y se pueden obtener descuentos para instituciones y estudiantes.
Estas posibilidades de unidades aisladas están prediseñadas y bajo encargo se pueden solicitar software a medida. Hay precios especiales para instituciones académicas con posibilidad de copias para los docentes.
Essential Clinical Anatomy (By Moore) (64,99 USD el libro completo con posibilidad de compra de capítulos aislados por 9,99 USD). Se trata de un libro electrónico del cual nos podemos descargar una capítulo de forma gratuíta como muestra que se diferencia de las aplicaciones previas donde los importante es el modelo visual anatómico. En este caso se presenta una estructura en capítulos como un libro tradicional con la posibilidad de interacción con las ilustraciones.
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3D ForMedical: Se trata de un grupo de aplicaciones profesionales para estudiantes y docentes de disciplinas en las que la anatomía humana (sobre todo musculoesquelética) tiene importancia. También tiene una de las aplicaciones dedicada a traumatólogos y fisioterapeutas y otra de ellas dedicada a la población general con recomendaciones de higiene postural. Los contenidos se han desarrollado con la supervisión de la Facultad de Medicina de Stanford que avala los mismos. La empresa pone a la venta varias aplicaciones para sistemas móviles, libros electrónicos y animaciones e imágenes en 2D y 3D orientadas sobre todo a la docencia
Siguiendo con esta serie de entradas sobre plataformas en la web sobre modelos anatómicos os presentamos ZygoteBody.Se trata de la continuación del proyecto GoogleBody que se suspendió en el año 2011 con el ajuste de la empresa Google sobre su laboratorio de innovaciones y productos en versión beta. La empresa Zygote commpró esta herramienta que la ha sumado a su colección de modelos en 3D sobre anatomía humana y la posibilidad de realizar animaciones sobre estos modelos.
La herramientas de interacción con el modelo 3D son muy similares a la plataforma presentada ayer ya que podemos hacer zoom, selectinar separadamente los órganos y rotar el modelo en las tres dimensiones. No permite hacer captura de imágenes y vídeo desde la propia página web y necesitaríamos un programa de cartura estática o dinámica de pantalla para realizarlo. No tiene comentarios de correlación anatomoclínica que tan gratamente nos han sorprendido en el caso del modelo de Biodigital System.
Una gran aportación es que posee aplicaciones para Android.
La empresa Lindsay , relacionada con la Universidad de Calgary, desarrolla soluciones específicas tanto para la enseñanza superior de anatomía como para el entrenamiento de profesionales (aplicacio a cirugía virtual) utilizando modelos en 3D realizados por Zygote.
En la página web de esta última empresa presenta el proyecto «LINDSAY Physiology: Real-time Physiology in 4D» un proyecto donde podemos ver procesos fisiológicos a nivel de óragano, tejido, célula y estructuras cubcelulares a través de animación.
Las redes sociales no dejan de sorprenderme y esta vez la sorpresa ha sido a través de LinkedIn. Una solicitud de contacto de Andrés Álvarez y un mensaje a las pocas horas desde su buzón en el que me cuenta su «nuevo descubrimiento en la web», un portal de anatomía que le parece muy interesante como docente y que cree que puede ser interesante para mí como médico.
Mi curiosidad me lleva a ver el enlace que me ofrece y descubro, como bien me había comentado en el mensaje, una aplicación sobre web como modelo en 3D de anatomía humana.
Este hecho me sirve como inspiración para una serie de entradas ya que este blog ya habíamos hablado de otras plataformas similares como GoogleBody (ahora proyecto ZygoteBody) y la aparición de otros proyectos similares tanto en web como para terminales móviles.
Vamos a empezar por el proyecto que nos ha remitido Andrés Álvarez que es BioDigitalHuman de la empresa Biodigital Systems. Se trata de una plataforma en soporte web que tras un registro inicial y comprobación de las características de nuestro navegador (funciona muy bien con Firefox y GoogleChrome) nos muestra un modelo humano (masculino o femenino) en 3 dimensiones en el que podemos ir superponiendo capas (ósea, nuscular, vascular, visceral), rotar en las tres dimensiones y hacer zoom para visualizar detalles. Su programación en HTML 5 hace que la agilidad de los movimiento que provocamos en el modelo, el refresco de la imágenes y la calidad del detalle del modelo sean muy buenas.
Hay varias cosas que me han llamado la atención de este producto:
Alta calidad y gratuidad de su utilización (esperemos que siga así).
Capacidad de captura de fotos y vídeo.
Versatilidad de herramientas para interactuar (disección, selección de órganos, zoom) y para visualizar (visión de rayosX)
Interconexión con redes sociales (Twitter, FaceBook y Google+).
Gran cantidad de referencias clínicas que hacen que sea una herramienta avanzada para uso de profesionales sanitarios y estudiantes de estas disciplinas.
No llego a 1000 seguidores en Twitter y no soy un gurú. No tengo un gran interés en monitorizar cuantitativamente mi cuenta para ver cuántos seguidores gano o pierno ni me interesa si alguien me deja de seguir… aunque confieso que semanalmente miro como va mi cuenta en TwitterCounter.
Tampoco digo grandes cosas interesantes. En mi cuenta personal tuiteo las entradas de este blog, alguna noticia de la SoMaMFyC y algo de mis viajes (de esto útimo poco y tengo cuidado que no sea nada personal).
La verdad es que he mantenido pocas conversaciones a través de esta herramienta y casi siempre a través de mensajes directos ya que no me gusta molestar en el «timeline» de nadie. Posiblemente será porque creo que tengo pocas cosas interesantes como para ser difundidas por esta red.
Me asombro cuando aparecen noticias de compra de followers, de cómo hay empresas que crean cuentas fantasmas para engordar el número de seguidores de una cuenta determinada y de cómo hay personas y personajes que serían capaces de contratar los servicios de estas empresas para lucir un número muy, muy alto de seguidores y estar por encima de muchos quienes por su labor, trabajo o ideas tienen un número lícito de personas que están «escuchándoles» a través de Twitter.
Por 350 dólares podemos aumentar en más de 100.00o seguidores nuestra cuenta en un plazo máximo de 2 meses y, para cuentas más modestas, por 20 dólares 1.000 seguidores en el plazo de una semana… ¿para qué?, ¿para desvirtuar nuestro impacto real?, ¿para poder estar en los listados de los más seguidos?.
Pero los seres humanos somos así y estas empresas que se dedican a engordar las cuenats de seguidores seguro que ganan dinero para que algunos puedan presumir de su impacto en redes sociales. Independientemente de la ética, ¿qué utilidad tiene?. Si twitter es «gritar al mundo», siguiendo estas estrategias estaremos «gritando al vacío». Estaremos hablando sin que nadie nos escuche y eso no tiene sentido ni para difundir a pequeña escala (como hacemos la mayoría) ni para lanzar estrategias de mercado de productos donde hablaríamos con miles de «no clientes».
La herramienta StatusPeople nos permite conocer cuántos seguidores falsos tenemos (o tiene una tercera cuenta) tras permitir el acceso a nuestra cuenta de Twitter (permitiendo que publique por nosotros y dejando que cambie nuestro estado) nos pide el nombre de la cuenta que queremos analizar. Una vez introducido y tras breves segundos nos indica el porcentaje de seguidores falsos («fake»), inactivos («inactive») y buenos («good»).
Posiblemente esta herramienta sirva, en un contexto de marketing empresarial, para ver cómo se encuentra nuestra competencia y tener un análisis de sus seguidores falsos (de forma voluntaria o involuntaria) y el porcentaje de seguidores activos e inactivos. Por lo demás un entretenimiento más dentro del mundo Twitter.
En esta semana dedicada al juego y al aprendizaje os dejamos con un documental elaborado por GoodMagazine sobre el reto del modelo educativo actual frente al mundo cambiante en el que vivimos, así como las herramientas y habilidades importantes para que los estudiantes estén preparados y puedan enfrentarlo. El video incluye comentarios y puntos de vista de especialistas en tecnologías para la educación e innovadores de éste campo y algunas ideas de cómo revolucionarla.
En esta semana dedicada a las nuevas formas de aprendizaje en el contexto del trabajo que estamos iniciando dentro del proyecto e-educaguía, hemos descubierto una interesante conferencia TED donde nos descubre como las herramientas basadas en vídeo y con soporte en Internet son unas estupendas herramientas para el aprenzaje.
Salman Khan habla sobre cómo y por qué creó la extraordinaria Khan Academy, una serie de videos educativos cuidadosamente estructurados que ofrecen completos planes de estudio en matemáticas y, ahora, en otros temas. Muestra el poder de los ejercicios interactivos e invita a los profesores a considerar invertir el tradicional método en el salón de clases: Asignar a los estudiantes video-clases para ver en su hogar, y hacer «los deberes» en el salón con el profesor listo para ayudarles.
Según Wikipedia, la realidad aumentada (RA) es «el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.»
Tiene tres características principales: combina elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y se construye en tres dimensiones (se habla de 4D con las tres dimensiones de la realidad virtual más la dimensión real).
A través de realidad aumentada existen varias experiencias educativas en el contexto de la gamificación y curiosamente muchas de ellas orientadas a la enseñanza de la anatomía posiblemente por la posibilidad de superposición de elementos virtuales sobre nuestro propio cuerpo y la experiencia tridimensional.
Existen varios programas que nos permiten diseñar nuestros modelos de RA y entre ellos destacamos:
BuildAR es una aplicación de software que le permite crear simples escenas de realidad aumentada en su escritorio a través de gráficos tridimensionales de ordenador que se superponen en el mundo real de una manera en que los hace parecer a ser parte de nuestro entorno. Este programa proporciona una interfaz gráfica que simplifica el proceso de creación de escenas de RA. Tiene una versión gratuita básica para fines no comerciales.
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ATOMIC Authoring Tool es un proyecto para desarrollar un nuevo sofware de creacion aplicaciones de realidad aumentada y mapas mentales. ATOMIC Authoring Tool es Software Libre desarrollado bajo licencia GPL.
Esperemos que estas herramientas os sirvan de ayuda ¿alguien se anima a construir herramientas interactivas lúdicas con RA?.