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Second Life: lo que pudo ser y no fue


No hace tanto tiempo, corría el año 2003, y las portadas de los periódicos se llenaban con una noticia. La aparición de la primera red virtual gráfica en tres dimensiones que permitía interacción directa entre sus habitantes virtuales (avatares) y con el entorno espacial.

La posibilidad de volar, de moverse entre continentes, de hablar con otros personajes ya fueran conocidos o desconocidos y poder interactuar con objetos (intercambiar archivos, leer paneles, ver vídeos…) abrían unas posibilidades reales que a muchos se nos antojaban casi sin límites.

Las oportunidades para el mundo del marketing, la docencia o la investigación eran impresionantes. La posibilidad de comprar y vender objetos virtuales con dinero virtual (que se traducía en real en las arcas de Linden Lab) fue un atractivo para muchas empresas que abrían su sede virtual para presentar sus novedades, realizar sesiones, presentaciones, pases de modelos…

Personalmente he estado en congresos virtuales a través de SL, he asistido a presentaciones de pósters científicos, he asistido a dos ponencias e incluso a una reunión virtual en la que además de ahorrarnos el transporte y la molestia de desplazarnos desde varios puntos de España, pudimos intercambiar  documentación.

Desde el punto de vista del ocio he comprado un cochazo que nunca podré tener en el mundo real, he desarrollado unos músculos impresionantes, unos ojos verdes que difieren un tanto de los míos  y lo más importante…. tengo pelo. Con este porte y un vestuario de fábula he asistido a varios desfiels de modelos, he comprado un chalé de diseño y he ido de vacaciones en mi yate.

Teniendo tantas posibilidades…¿por qué ha caído prácticamente SL en el olvido?.

Personalmente creo que hay tres razones:

  1. Linden Labs estuvo en el punto de mira del FIB por el desarrollo del negocio de juego virtual en SL. Este fue uno de los primeros escándalos que puso en alerta a muchas empresas reales de prestigo (Apple, IBM, Porsche) que abrieron sus sucursales virtuales y no querían estar relacionadas con este escándalo. El negocio de la pornografía también se concentró en SL.
  2. En 2008 la empresa LindenLabs cambió de presidente. En ese momento, Marc Kingdon, como nuevo presidente decidió agrupar todos los negocios para adultos  (principalmente juego y pornografía)  en el continente de «Zindra» cuyo acceso está restringido a menores de 18 años. Pero ya era tarde y una gran cantidad de empresas reales abandonaron su apuesta por el mundo virtual que representaba SL.
  3. El desarrollo de otras comunidades virtuales y la web 2.0. Permite el intercambio de archivos, la videoconferencia directa, audio o el trabajo colaborativo sobre el mismo documento. Estas posibilidades son las mismas que nos ofrece SL. La diferencia es que son mucho más rápidas (no hay que cargar el entorno 3D de SL) aunque visualmente sean menos impactantes (y conste que personalmente el mundo virtual a través de polígonos coloreados no me gusta nada).

La empresa Linden Lab sigue diciéndonos en su página web que el mundo virtual de SL que el negocio sigue siendo altamente rentable.

«Linden Lab ha presentado sus estadísticas acerca del estado de Second Life mostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.
Varios aspectos clave han influído en que los resultados sean tan positivos, incluyendo:

La estacionalidad: Enero, Febrero y Marzo son meses fríos en el hemisferio norte que aumentan el número de conexiones al mundo virtual, pero además incluyen a las fiestas navideñas y el día de San Valentín, días tradicionalmente consumistas. Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta una reducción de conexiones.

Avatar: La película de James Cameron ha creado un gran interés en todo el mundo acerca de los mundos virtuales. Linden Lab ha aprovechado el tirón para promocionarse en EEUU mostrando avatares de Second Life con un aspecto similar a los Na’vi de la película, cosa que también ha hecho en todo el mundo IMVU, su competencia.

Campañas de marketing: Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse, principalmente en EEUU y en motores de búsqueda, pero también en otros medios, como youtube. Desde 2006, el año en que empieza la burbuja de Second Life, la empresa no había invertido dinero en publicidad porque los usuarios le llovían sin necesidad de ella.

Cierre de la competencia: Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis económica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a los mundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a los usuarios premium de Second Life y que ha causado un incremento en las conexiones y en el consumo de éste grupo.

Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho más fácil la compra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motor de la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenzó la fase beta abierta, no consideran que haya influído lo suficiente.

Un resumen de los incrementos en el trimestre sería:Las transacciones económicas entre los usuarios suman 160 millones de dólares, un 30% más respecto al primer trimestre del 2009 y un 4% de incremento respecto al trimestre anterior (el cuarto trimestre de 2009). Las ventas en Xstreet suman 2,3 millones de dólares. 82% más que el primer trimestre de 2009 y 24% más que el cuarto. El intercambio de LindeX llega a 31 millones de dólares, un 9% más que el primer trimestre de 2009 y 5% respecto al cuarto. 517.349 usuarios únicos realizaron transacciones económicas, un 13% de incremento respecto al primer trimestre de 2009, un 6% respecto al cuarto. Los usuarios se conectaron 116 millones de horas. Un 6% menos que el primer trimestre de 2009 y un 3% que el cuarto. Éste valor vuelve a crecer pues bajó con la prohibición de los bots.»

(Datos tomados de El Metaverso en el año 2010).

La verdad es que hace unos días retomé mi avatar; el de los ojazos verdes, los músculos descomunales, la ropa de marca, el cochazo que nunca tendré y …ese pelo!. Retomé mi avatar y volé por esos universos donde hacía más de un año que no volaba.

Miré mi larga lista de contactos; no había nadie (ahora nos vemos por FaceBook o por Twitter). Algunas de las calles estaban solitarias, negocios cerrados, desolación… tuve miedo, me recordaban las vacías calles de Atlanta y en cualquier momento podía aparecer un zombie por mi espalda